II. Jeux vidéo/Internet et jeux de hasard et d’argent

2014


ANALYSE

11-

Pratique des jeux vidéo/Internet

Par « jeux vidéo », on entend des jeux se réalisant à travers un dispositif informatique (ordinateur, tablette, console de jeu, smartphone, borne d’arcade…) relié ou non à une connexion Internet (ouvrant la possibilité de jeux en réseau par exemple) dans lequel le joueur agit seul ou en groupe sur un environnement virtuel. Ainsi dans cette expertise, le choix est fait de parler du cas particulier de l’application « jeux vidéo » et non du service plus global qu’est Internet, même si l’utilisation problématique d’Internet (support, média) existe, et peut se décliner dans des pratiques comme les jeux vidéo, le téléphone portable, les réseaux sociaux…
Les jeux vidéo sont devenus rapidement l’application ludique la plus populaire chez les enfants, les adolescents et les jeunes adultes (Ferguson, 2010renvoi vers) pour lesquels ils représentent le premier loisir audiovisuel devant le cinéma, la musique… (Echeburua et coll., 2009renvoi vers).

Niveaux de pratique des jeux vidéo/Internet

Terminologie des niveaux de pratique

Différents niveaux d’utilisation concernant les jeux vidéo peuvent être décrits (Romo et coll., 2012renvoi vers) :
• l’usage occasionnel : il est irrégulier, non quotidien. La pratique du jeu est guidée par le plaisir et le joueur peut s’arrêter facilement ;
• l’usage régulier : la fréquence de jeu est plus importante, souvent quotidienne (parfois plusieurs heures par jour voire davantage le week-end) ;
• l’usage abusif : il s’agit d’un excès de pratique, avec toutes les conséquences négatives que cela peut entraîner aux niveaux psychique, psychologique, relationnel, social et même physique, mais sans qu’une dépendance ne s’installe ;
• l’usage addictif : il se caractérise par l’incapacité de contrôler le comportement d’usage. On y retrouve les critères tels que l’asservissement, l’intolérance à la frustration, l’isolement, le délaissement des activités (sociales, sportives, familiales…) auparavant investies, l’envahissement de la vie psychique, entraînant une souffrance pour l’entourage. La dépendance est présente au travers du besoin persistant de jouer afin d’obtenir soit un plaisir, soit une réduction du malaise (tension).
Selon Porter et coll. (2010)renvoi vers, l’utilisation problématique de jeux vidéo n’est pas clairement définie, de même que les critères permettant d’identifier l’utilisation excessive de jeux vidéo. En 2013 a été discutée l’inclusion de l’utilisation problématique des jeux vidéo/Internet dans le DSM-5 (cf. annexe 5) qui n’est à ce jour pas reconnue comme un trouble addictif.

Données épidémiologiques

Disparité des données

Les données disponibles sur les pratiques des jeux vidéo et d’Internet dépendent de la méthodologie employée (recrutement en population générale ou clinique), des instruments d’évaluation des pratiques problématiques, des facteurs sociodémographiques des pays (randomisation ou utilisation par sites, type de jeu vidéo). Par ailleurs, ces données varient en fonction du type d’outil technologique étudié. Parmi les jeux vidéo, la prévalence la plus importante d’usage problématique concerne en général les MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games, signifiant « jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs »).
Les études par questionnaires « online ou offline » expliquent en partie la variabilité des résultats retrouvés dans différents pays, sur différentes populations en termes d’âge et avec des instruments également très différents. Une des difficultés dans l’interprétation de ces résultats est l’absence de critères bien définis concernant l’intensité des troubles, les auteurs utilisant des termes peu spécifiques tels qu’une utilisation d’Internet « excessive », sujets « à risque », ou addiction à Internet (pour revue : Shaw et Black, 2008renvoi vers ; Aboujaoude, 2010renvoi vers ; Weinstein et Lejoyeux, 2010renvoi vers).

Études dans différents pays

Les jeux vidéo n’ont pas tous le même pouvoir addictogène. À tire d’exemple, les MMORPG sont souvent présentés comme étant potentiellement très addictogènes (Wan et Chiou, 2006renvoi vers). Gentile et coll. (2009)renvoi vers ont rapporté un taux de 8,7 % d’adolescents joueurs problématiques en Chine.
Une étude de Yee (2006)renvoi vers, réalisée aux États-Unis auprès de 2 237 joueurs de MMORPG âgés de 12 à 35 ans, montre que 40,7 % des joueurs se considèrent comme présentant un problème d’addiction à ces jeux vidéo.
Dans une étude menée au Royaume-Uni sur 1 420 joueurs de MMORPG, âgés de 12 à 62 ans, avec une moyenne de 23 ans, entre 3,6 % et 40 % présentaient les critères d’addiction, avec comme variables prédictives, selon le modèle de régression : les années de jeu, le temps total passé à jouer et le statut professionnel de la personne (Hussain et coll., 2012renvoi vers).
En Espagne, dans l’étude d’Echeburua et coll. (2009)renvoi vers, 9 % de jeunes présentaient un usage problématique des jeux vidéo.
Concernant Internet, en Allemagne, des taux de prévalence de comportement problématique (utilisation abusive ou excessive) oscillent entre 1,5 % et 8,2 % pour les études utilisant des questionnaires tels que l’IAT (Internet Addiction Test) de Young (Petersen et coll., 2009renvoi vers).
Une utilisation problématique d’Internet a été trouvée chez 5,4 % des adolescents italiens (Pallanti et coll., 2006renvoi vers) et chez 12,8 % des adolescents grecs (Tsitsika et coll., 2009renvoi vers).
Parmi les adolescents chinois (13-18 ans), 10,2 % utiliseraient Internet de façon problématique et 6 % seraient dépendants (Lam et coll., 2009renvoi vers). Différentes études menées en Corée ont retrouvé des taux de prévalence d’addiction à Internet variant entre 1,6 % et 20,3 % (études citées par Weinstein et Lejoyeux, 2010renvoi vers).
Dans deux revues de la littérature incluant des études menées en Australie, 3 % de la population générale présenteraient les critères d’addiction à Internet (King et coll., 2012renvoi vers ; King et Delfabbro, 2013renvoi vers).
Dalbudak et coll. (2013)renvoi vers trouvent un risque modéré d’addiction à Internet de 7,2 % et un risque élevé de 5 % chez des jeunes Turcs ; pour Lee et coll. (2013)renvoi vers en Corée, le taux est de 11,9 % avec un risque potentiel et 3 % avec un risque élevé.
Selon Young et Nabuco de Abreu (2010)renvoi vers, 4,6 % des adolescents aux États-Unis présenteraient un usage problématique d’Internet en primaire, le taux variant de 13 % à 18,4 % au collège.
Suris et coll. (2012)renvoi vers ont réalisé une analyse comparative des travaux publiés entre 2005 et 2011, portant sur l’utilisation problématique d’Internet. Les taux de prévalence d’utilisation problématique chez des adolescents âgés de 14 à 19 ans varient entre 1,6 % et 36,7 % en fonction de l’instrument d’évaluation utilisé et selon les pays (Taïwan, Corée, Chine, Norvège, Royaume-Uni, Grèce, Italie, Finlande). Ces auteurs rapportent un taux de prévalence d’usage problématique de 11,7 % avec un score significatif à l’Internet Addiction Test, et trois quarts de ceux qui se connectent plusieurs fois par jour présenteraient un usage problématique.
Dans une synthèse des recherches portant sur les prévalences de l’usage problématique d’Internet et des jeux vidéo (18 études regroupant au total 13 588 sujets) (Minotte et Donnay, 2010renvoi vers), les prévalences pouvaient varier de 0,7 % aux États-Unis en 2006 sur un échantillon de 1 573 sujets de plus de 18 ans (Aboujaoude et coll., 2006renvoi vers) à 11,9 % dans une étude réalisée en Allemagne et portant sur 7 069 individus de plus de 15 ans (Grüsser et coll., 2007renvoi vers). En ce qui concerne les mineurs (8-18 ans), l’étude de Gentile menée aux États-Unis rapporte une prévalence aux jeux vidéo de 8,5 % (Gentile et coll., 2009renvoi vers). En Grèce, chez des adolescents de 12 à 18 ans, Siomos et coll. (2008)renvoi vers trouvent un taux de 8,2 % d’usage problématique d’Internet.

Données en France

En France, il n’existe pas d’étude épidémiologique sur l’utilisation des jeux vidéo/Internet et encore moins sur la dépendance.
Toutefois, l’étude Escapad (Enquête sur la santé et les consommations réalisée lors de la Journée Défense et Citoyenneté), dont les résultats n’ont pas encore été publiés1 , aborde la pratique des jeux vidéo/Internet (Escapad 2008 pour les MMORPG - Massively Multiplayer Online Role Playing Games ou « jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs » et Escapad 2011 pour Internet) et permet de fournir des premières estimations.
En 2011, environ 80 % des adolescents de 17 ans déclarent avoir utilisé Internet durant les sept derniers jours ; environ un sur quatre l’utilise comme moyen d’échange entre 2 et 5 heures par jour ; moins d’un sur cinq entre 5 et 10 heures et un sur dix plus de 10 heures par jour. Par ailleurs, 5 % joueraient aux jeux vidéo via Internet entre 5 et 10 heures par jour. Parmi la population des adolescents de 17 ans qui a utilisé Internet au cours de la semaine écoulée, 3 à 5 % d’entre eux pourraient présenter une pratique problématique de l’Internet.
En 2008, le type de jeu le plus fréquent était le jeu non connecté (ordinateur ou console) : à 17 ans, 60 % des adolescents y avaient joué au cours de l’année écoulée ; venaient ensuite la catégorie des jeux en ligne type MMO ou Massive Multiplayer Online (MMORPG : Role Playing Game (RPG)2  ; MMOFPS : First Person Shooting (FPS)3 ) auxquels 39 % des adolescents avaient joué au cours de l’année, et enfin la catégorie des autres jeux connectés. C’est sur les MMO (MMORPG et MMOFPS) que les temps moyens de jeu sont les plus élevés. Parmi les usagers quasi-quotidiens, la moyenne atteint 5,4 heures par jour le week-end et 2,9 heures par jour en semaine contre 3,6 et 2,1 pour les autres jeux connectés et 2,9 et 2,3 pour les jeux non connectés. Les MMORPG sont souvent décrits comme potentiellement très addictogènes. Les garçons jouent plus souvent que les filles, en particulier aux MMORPG et MMOFPS. Ils totalisent des durées moyennes de pratique plus élevées. Toutefois, filles et garçons passent le même temps devant l’écran, les filles utilisant davantage les réseaux sociaux. Parmi les joueurs de jeux vidéo (tous types confondus), 23 % des adolescents de 17 ans disent avoir rencontré au cours de l’année écoulée, à cause de leur pratique de jeu, un problème avec leurs parents, 5 % avec leurs amis, 26 % des problèmes à l’école ou au travail et environ 4 % des problèmes d’argent. Les garçons rapportent plus souvent des problèmes associés aux jeux que les filles. La fréquence de pratique des jeux, en particulier celle des MMO (RPG et FPS), est fortement associée à la déclaration de problèmes avec les parents, à l’école ou au travail, et des problèmes d’argent.
Selon le Forum des Droits sur Internet (2007), le temps passé pour les MMORPG était de 10 heures par semaine pour une pratique problématique de jeu entre 13 et 17 ans. Parmi les parents, 41 % estiment que leurs enfants passent trop de temps sur les consoles, ordinateurs ou mobiles ; ce chiffre atteint 52 % pour les parents des garçons en France (Nayebi, 2010renvoi vers). Les garçons jouent aux jeux sur Internet et les filles utilisent surtout les réseaux sociaux.
Dans une étude menée en Haute-Garonne, Khattou et Ayouni (2013)renvoi vers montrent que l’évolution technique des supports des jeux vidéo et l’évolution des usages des adultes contribuent à une pratique des enfants de plus en plus précoce. Leur étude rétrospective menée sur 796 joueurs de 11 à 20 ans, révèle que 50 % des plus de 18 ans ont commencé à jouer à 12 ans ; 75 % des moins de 12 ans ont commencé avant 9 ans et 60 % des 9 ans ont commencé entre 6 et 8 ans. Par ailleurs, 42 % des adolescents jouent seuls. Il est à noter que 12 % des garçons jouent plus de 9 h par semaine et que 56 % jouent aux jeux considérés comme « violents », contre 5,1 % à 11 % des filles. Par ailleurs, 20 % des jeunes dépensent plus de 15 euros par mois en jeux vidéo et certains ne sont pas conscients du fait de payer pour télécharger des jeux. Enfin, 1,5 % des adolescents déclarent pratiquer le téléchargement illégal.
L’étude de Médiamétrie menée en 2013 chez des jeunes de 15 à 24 ans4 pour l’Agence Française pour le Jeu Vidéo (AFJV) montre que ces jeunes utiliseraient de façon problématique Internet mobile. Cela témoigne d’une utilisation exponentielle des applications, majoritairement d’applications gratuites, et surtout en lien avec les réseaux sociaux et les divertissements.

Facteurs de risque associés aux usages problématiques de jeux vidéo/Internet

L’existence de troubles comme les troubles de l’humeur ou les troubles anxieux pourrait contribuer à l’utilisation pathologique de jeux vidéo/Internet. À l’inverse, l’utilisation pathologique (usage abusif et addictif) de jeux vidéo/Internet pourrait être un facteur contribuant au développement d’autres pathologies.

Comorbidités et/ou facteurs de risque

La définition et les limites du concept d’addiction aux jeux vidéo n’étant pas clairement établies, il est particulièrement difficile d’identifier les facteurs de risque et de protection, les comorbidités, et donc de déterminer si la pratique excessive des jeux est primaire ou secondaire à une autre psychopathologie. Des études tendent à montrer les liens entre les troubles psychopathologiques identifiés (par exemple, le trouble déficit de l’attention/hyperactivité) et les dimensions ou traits de personnalité (par exemple, l’impulsivité ou l’hostilité). Certaines études ne sont pas spécifiques des jeux vidéo et s’intéressent plus globalement à Internet.

Trouble déficit de l’attention/hyperactivité

Les études sur l’usage problématique d’Internet rapportent des taux élevés de comorbidités comme la présence d’autres troubles psychiatriques, notamment le trouble déficit de l’attention/hyperactivité (TDAH).
Une des premières études sur ce sujet est celle de Yoo et coll. (2004)renvoi vers qui montre, chez des enfants (âge moyen : 11 ans ± 1 an), un lien entre un niveau élevé de symptômes de TDAH et la sévérité de l’addiction à Internet. Selon Ha et coll. (2006)renvoi vers, l’association avec le TDAH était plus importante chez les enfants que chez les adolescents (Ha et coll., 2006renvoi vers). Dans une revue de 2008, Young montre une augmentation du risque de symptômes de TDAH, de dépression et de phobie sociale chez les adolescents présentant une pratique problématique des jeux vidéo ou d’Internet (Young, 2008arenvoi vers). Ces observations sont confirmées en France dans les travaux plus récents de Le Heuzey et Mouren (2012)renvoi vers. Par ailleurs, le traitement médicamenteux par méthylphénidate chez des enfants atteints de TDAH et jouant à des jeux vidéo (n=62), réduit la fréquence d’utilisation des jeux (Han et coll., 2009renvoi vers). Cette réduction du temps passé et de l’attitude addictive était corrélée à l’amélioration de scores totaux et des scores d’inattention de l’échelle d’évaluation du TDAH.
Swing et coll. (2010)renvoi vers ont mis en évidence une association entre problèmes attentionnels et le temps passé à jouer, association qui existe dès l’enfance et persiste à l’adolescence et au début de l’âge adulte.
Dans une étude prospective menée chez 2 162 adolescents (âge moyen de 12 ans) durant deux ans, les facteurs de risque d’une utilisation problématique d’Internet sont les suivants : être un garçon, jouer en ligne, utiliser Internet tous les jours ou plus de vingt heures par semaine (Ko et coll., 2005renvoi vers). La dépression, le TDAH, la phobie sociale et l’hostilité sont également des facteurs de risque d’utilisation problématique d’Internet dans l’ensemble de l’échantillon et chez les filles. Chez les garçons, seuls le TDAH et l’hostilité sont des facteurs de risque.
Le lien entre TDAH et jeux vidéo a été identifié depuis plusieurs années, y compris chez les enfants, mais c’est l’étude de Chan et Rabinowitz (2006)renvoi vers qui a souligné la relation entre TDAH et jeux vidéo. Sur 72 adolescents d’âge moyen de 15 ans, il y a plus de symptômes de TDAH et d’inattention chez les adolescents qui jouent plus d’une heure par jour et il existe une corrélation entre la sévérité des symptômes de TDAH (surtout l’inattention) et le temps passé. Néanmoins, cette étude ne permet pas de dire si c’est le fait de jouer aux jeux vidéo qui aggrave l’inattention et le TDAH, ou si les adolescents TDAH sont enclins à jouer davantage.
Dans une étude menée chez des enfants atteints de TDAH (n=29) et des enfants témoins (n=21), le temps passé et le choix des jeux ne sont pas différents entre ces deux populations, mais à une demande d’arrêter de jouer, les enfants atteints de TDAH expriment plus de difficultés, en particulier plus de refus, de pleurs, de colères voire de violence (Bioulac et coll., 2008renvoi vers). Cette vulnérabilité de l’enfant atteint de TDAH pour l’attraction vers les jeux vidéo pourrait être sous-tendue par différents mécanismes : la sensibilité à l’ennui et l’impossibilité de différer la récompense sont des particularités de ces enfants. Or les jeux vidéo offrent des réponses rapides, des récompenses immédiates, des stimulations variées. La succession d’écrans ne demande pas de gros efforts d’attention et de mémoire de travail, et il n’y a pas besoin d’écrire.
Chez l’adulte, une explication neurobiologique a été proposée par Koepp et coll. (1998)renvoi vers qui ont montré, en imagerie fonctionnelle, une libération de dopamine dans le striatum durant la pratique des jeux vidéo qui compenserait le déficit dopaminergique des sujets atteints de TDAH. Han et coll. (2009)renvoi vers ont montré chez les jeunes qui présentent une utilisation problématique d’Internet, une plus grande dépendance à la récompense et une prévalence plus élevée de polymorphismes spécifiques des gènes des récepteurs de la dopamine. Néanmoins, cette observation a été revisitée par la même équipe pour mettre en garde contre une simplification trop hâtive des données sur la dopamine cérébrale lors des tâches comportementales. Le lien entre les symptômes du TDAH et l’utilisation problématique des jeux vidéo paraît bidirectionnel : l’attractivité des jeux vidéo pour l’enfant atteint de TDAH est importante, mais en retour, les jeux vidéo exacerbent les symptômes de TDAH en créant une activité qui renforce continuellement la désinhibition, la rapidité, la recherche de récompense immédiate et l’inattention. En ce sens, selon Weiss et Cerankosky (2010)renvoi vers, les longues heures passées à jouer renforcent et consolident l’enfant dans son inclination à être impulsif, hyper-réactif et rapide. Par ailleurs, le temps passé à ces jeux empiète sur le temps passé à pratiquer des activités pour améliorer sa mémoire de travail, sa patience, ses fonctions exécutives.
Les effets de la télévision sur les capacités attentionnelles, en particulier chez les jeunes enfants, ont été soulignés depuis longtemps. Les mêmes risques existent avec les jeux vidéo, même si les résultats des études ne sont pas unanimes, et un nombre important de travaux décrivent des effets positifs concernant l’utilisation des jeux vidéo. Comme l’a montré l’étude de Swing et coll. (2010)renvoi vers, l’impact négatif sur l’attention des jeux vidéo existe à tout moment dans l’enfance et aussi à l’adolescence.

Dimensions de personnalité et variables socio-cognitives

Chez les joueurs présentant une utilisation problématique d’Internet ou des jeux vidéo, les traits suivants apparaissent élevés : timidité, introversion, névrosisme, ouverture aux actions, recherche de sensations, augmentation de la dimension psychoticisme5 . Par ailleurs, on note des scores à la dimension caractère consciencieux plus bas que chez les joueurs non problématiques (Billieux et coll., 2011renvoi vers).
Une étude menée chez des étudiants allemands (n=2 553) âgés de 12 à 25 ans, montre que les facteurs de personnalité associés aux problèmes de jeu vidéo seraient l’agressivité/irritabilité, l’anxiété sociale, le TDAH (Walther et coll., 2012renvoi vers).
Un article récent de Dalbudak et coll. (2013)renvoi vers décrit l’alexithymie et la dépression comme étant des facteurs de risque d’une pratique problématique d’Internet.
Echeburua et coll. (2009)renvoi vers notent que les joueurs problématiques ont des niveaux élevés d’impulsivité, une faible estime de soi, une intolérance aux stimuli désagréables, et des stratégies de coping inadaptées. Ces auteurs rapportent également des dysphories, un manque affectif, une cohésion familiale faible et des problèmes dans les relations interpersonnelles.
Dans l’étude française de Schmit et coll. (2011)renvoi vers, menée chez 158 adolescents et jeunes adultes (âge moyen de 18 ans), les usagers de jeux vidéo dépendants ont un fort sentiment d’appartenance sociale dans la vie virtuelle, mais faible dans la vie réelle, une faible qualité des relations familiales et un fort sentiment de solitude, par comparaison aux joueurs non dépendants. Selon Cole et Griffiths (2007)renvoi vers, le rôle des parents est important, néanmoins il n’y a pas de lien avec le niveau socioéconomique. Concernant les MMORPG, un déficit de confiance en soi, d’estime de soi, un haut degré d’identification à l’avatar, une consommation de substances… sont associés à une utilisation problématique d’Internet (Lemenager et coll., 2013renvoi vers).
Deux études réalisées sur une population d’adolescents taïwanais ont montré une association entre utilisation problématique d’Internet et les symptômes dépressifs (Ha et coll., 2006renvoi vers) et des taux élevés de dépression et d’idées de suicide (Kim et coll., 2006renvoi vers).
Un lien entre dépression et addiction à Internet a été souligné, mais la relation d’une causalité n’a jamais été prouvée. Selon le modèle de Kraut et Fleming (2007)renvoi vers, Internet délivre plus de bénéfices chez les sujets bien adaptés, alors que les adolescents dépressifs souffrent davantage des effets délétères d’Internet, créant un cercle vicieux.

Autres facteurs de risque

L’absence de consensus sur l’usage problématique d’Internet en général incite à penser que des paramètres ayant des effets médiateurs sont à prendre en compte dans l’étude de l’influence des jeux à contenus violents sur les comportements agressifs (par exemple, les caractéristiques structurelles des jeux vidéo).
Il existerait plusieurs facteurs qui rendraient les jeux vidéo en ligne potentiellement plus à risque que les autres en raison de similarités entre ces jeux vidéo en ligne et les jeux de hasard et d’argent (Griffiths, 2002renvoi vers) : l’anonymat, le faible coût financier des jeux sur le Web, la commodité de la pratique (par exemple, usage au domicile ou sur lieu professionnel), l’accessibilité (illimitée), l’immersion/dissociation procurée par Internet (par exemple, perte de la notion du temps, changement d’identité), la désinhibition conduisant à davantage de paris d’argent, la fréquence des opportunités de jouer sur une période de temps plus longue, l’interactivité du Web augmentant l’implication personnelle et par-delà le risque, la simulation (par exemple, possibilité de s’entraîner au jeu) et l’asociabilité/activité solitaire. Pour comprendre l’utilisation problématique des jeux vidéo, Young et Nabuco de Abreu (2010)renvoi vers évoquent entre autres, la théorie de l’usage problématique de Davis (2001)renvoi vers reposant sur les pensées catastrophiques. Ainsi, les sujets se connecteraient sur Internet pour éviter les problèmes réels ou perçus (Caplan, 2002renvoi vers).
Il existerait par ailleurs des facteurs de risque communs entre les pratiques problématiques des jeux de hasard et d’argent et des jeux vidéo (Wood et coll., 2004renvoi vers) tels que la réponse aux stimuli, le besoin de concentration, les récompenses, la reconnaissance des pairs… Des auteurs comme Brown (1993)renvoi vers se sont intéressés à la relation homme/machine, proposant un modèle développemental de la relation pathologique entre humain et machine. Griffiths (1991)renvoi vers propose un modèle psychopathologique selon lequel les sujets dépendants aux jeux vidéo auraient été auparavant dépendants à la télévision et pourraient devenir ensuite des joueurs pathologiques. Nous pouvons à l’heure actuelle discuter l’évolution de ce modèle vers l’addiction à Internet et aux jeux en ligne (Bioulac, 2011renvoi vers) (figure 11.1Renvoi vers).
Figure 11.1 Proposition d’un modèle développemental de la relation pathologique entre humain et machine, à partir du modèle de Brown (1993)renvoi vers (d’après Bioulac, 2011renvoi vers)
Les facteurs de risque d’une utilisation problématique des jeux vidéo sont également évoqués par d’autres auteurs comme Stora (2008)renvoi vers, pour qui la pratique excessive des jeux vidéo serait un symptôme d’un dysfonctionnent familial, ou comme Tisseron (2008)renvoi vers qui décrit cinq types de préoccupations susceptibles de favoriser un usage problématique des jeux vidéo : une lutte contre une angoisse permanente, la recherche de sensations, les besoins de manipuler et expérimenter, soigner une image de soi défaillante et la recherche de créations de lien. Ceci peut s’accompagner de la consommation de diverses substances (thé, café, alcool et autres psychotropes).

Outils de repérage

Absence de consensus et disparité des outils

Il n’existe pas de consensus concernant les définitions de l’usage problématique des jeux vidéo et Internet. Ce manque de consensus entraîne une offre très disparate d’outils d’évaluation ou de dépistage (la grande majorité étant des questionnaires) pour les chercheurs et les cliniciens. Les questionnaires sont le plus souvent peu, voire pas, validés. La validation ayant été réalisée dans la population étudiante ou sur la base de recrutement en ligne, une grande prudence est recommandée quant à leur utilisation, qui ne saurait se substituer à un éclairage clinique. Les instruments disponibles dans la littérature sont nombreux et variés. Leurs caractéristiques principales sont :
• unidimensionnels (Internet Addiction Scale : Nichols et Nicki, 2004renvoi vers) ou multidimensionnels (Problematic Internet Use Questionnaire : Thatcher et Goolam, 2005renvoi vers ; Online Cognition Scale : Davis et coll., 2002renvoi vers) ;
• spécifiques à la population d’un pays (Internet Addiction Scale for Taiwanaise : Lin et Tsai, 1999renvoi vers) ;
• s’adressent aux internautes eux-mêmes (Generalized Problem Internet Use Scale : Caplan, 2002renvoi vers), aux autrui significatifs (Parent-Child Internet Addiction Test : Young, 2008brenvoi vers), mais aussi aux enfants (Kim et Kim, 2010renvoi vers), aux jeunes adultes et/ou aux adultes ;
• sont des échelles catégorielles (Clinical Symptoms of Internet Dependency : Scherer, 1997renvoi vers) ou dimensionnelles6 (Problematic Internet Usage Scale : Ceyhan et coll., 2007renvoi vers) ;
• enfin, ces échelles peuvent se trouver dans leur version originale ou avoir fait l’objet de révisions, de validations dans d’autres langues, et de compilations avec d’autres échelles (Internet Addiction Scale : Nichols et Nicki, 2004renvoi vers ; CAAS revised : Charlton et Danforth, 2007renvoi vers).
Force est de constater que parmi ces outils, certains présentent des qualités psychométriques non satisfaisantes, ou tout simplement inconnues (par exemple : Clinical Symptoms of Internet Dependency (Scherer, 1997renvoi vers), Young Diagnostic Questionnaire (Young, 1996renvoi vers)…).
Les outils les plus décrits dans la littérature permettent de mesurer entre autres des comportements, des effets négatifs, des cognitions d’une part sur le jeu vidéo, et d’autre part sur l’utilisation d’Internet, ou de portable, tablettes… Il existe un ou plusieurs outils pour chaque application. Mais les individus, à l’heure actuelle, zappent d’une application à l’autre, d’un média à l’autre… Ainsi, deux stratégies seraient envisageables pour évaluer les comportements problématiques liés aux écrans, comme le propose Davis (2001)renvoi vers. Cet auteur différencie l’usage pathologique spécifique d’Internet par rapport à un contenu spécifique disponible sur Internet (comme la pornographie, le jeu de hasard et d’argent, les achats...) et l’usage pathologique généralisé d’Internet à travers plusieurs applications (mails, téléchargement, jeux en réseau…), avec un temps plus prolongé que prévu sur Internet sans avoir d’objectifs précis (comme répondre aux mails, aux forums…). En général, les études signalent la présence d’anxiété, de dépression et d’ennui associés à l’utilisation pathologique d’Internet.
Par ailleurs, il n’existe pas d’évaluations de la perception de ces usages et de ces comportements problématiques par l’entourage ; la souffrance est souvent vécue par l’entourage et non par le jeune, et la perte de liberté reste évaluée de façon également différente.

Principaux outils

Parmi les études les plus récentes sur le consensus dans la définition d’usage pathologique de jeux vidéo, celle de King et coll. (2013)renvoi vers fait une analyse des outils d’évaluation psychométriques. Cette revue de la littérature porte sur 63 études, ce qui inclut 18 instruments d’évaluation, et concerne 58 415 participants. Si cette analyse montre l’absence de cohérence entre les différentes échelles utilisées pour dépister l’usage pathologique de jeux vidéo, elle montre l’émergence d’un consensus sur la définition de l’usage pathologique de jeux vidéo qui tient compte du retrait, de la perte de contrôle et des dommages. Néanmoins, les divergences entre les différentes approches rendent difficile la mise en évidence de critères communs.
Selon King et coll. (2013)renvoi vers, les deux instruments qui apportent une bonne information clinique sont : le Game Addiction Scale de Lemmens et coll. (2009)renvoi vers (21 items sur sept dimensions) pour les plus de 12 ans et le Young Internet Addiction Test (YIAT) (tableau 11.Irenvoi vers).
En termes de validité convergente, quatre instruments apparaissent intéressants : l’adaptation des critères du DSM-IV, le questionnaire Problem Video Game Playing de Tejeiro, la VGAS (Videogame Addiction Scale) et la YIAT (Young Internet Addiction Test). En termes de validité prédictive, le CUIS (Compulsive Internet Use Scale) et les critères du DSM-IV apparaissent intéressants.
Parmi les autres outils utilisés dans la littérature pour mesurer le rapport aux jeux vidéo, il existe le Problem Video Game Playing (Tejeiro Salguero et Moran, 2002renvoi vers) et le Problematic Internet Use Questionnaire (Demetrovics et coll., 2008renvoi vers).
Le Problem Video Game Playing (PVP) est un auto-questionnaire de 8 items réalisé à partir des critères diagnostiques de la dépendance aux substances du DSM-IV et du jeu pathologique (Tejeiro Salguero et Moran, 2002renvoi vers). Ce questionnaire permet de mesurer les problèmes associés aux jeux vidéo, et intègre les dimensions suivantes : la préoccupation, la tolérance, la perte de contrôle, la poursuite, le manque, la fuite, le mensonge, les actes illégaux, les perturbations familiales et scolaires.
En 2008, Demetrovics et coll. ont développé le Problematic Internet Use Questionnaire (PIUQ). Cet outil composé de 18 items, utilisé chez l’adulte, est basé sur l’existence de trois dimensions : l’obsession, la négligence et la perte de contrôle. Cet outil a été validé en français (PIUQ 12) (Kern et Acier, 2013renvoi vers) (cf. annexe 6) et adapté aux adolescents. Il a été utilisé en France dans l’enquête Escapad 2011. Il présente de bonnes qualités psychométriques et mesure quatre dimensions (auto-contrôle, conséquences négatives, sevrage psychologique, préoccupation). L’avantage de cet outil est qu’il ne calque pas uniquement l’utilisation pathologique d’Internet au jeu pathologique ou uniquement à la dépendance aux substances, mais considère cela comme une entité à part entière. S’inspirant de tous les travaux menés depuis 1995, les auteurs proposent donc une redéfinition de l’utilisation problématique d’Internet multidimensionnelle, peut-être plus complète. Le phénomène semble ainsi mieux décrit. Un autre avantage de cet outil est relatif à ses bonnes qualités psychométriques. Toutefois, il n’est actuellement utilisé que par ses auteurs, et ne permet donc pas de comparaison possible. Ce questionnaire, dans sa version originale (PIUQ), a été validé auprès de 1 064 participants (lycéens : 51 % ; travailleurs : 43,8 % ; sans emploi et autres : 4,9 %) ; la moyenne d’âge est de 23,3 ans (écart-type : 9,1), et les hommes sont plus nombreux (54,1 %) (Kern et Acier, 2013renvoi vers).

Autres critères/instruments d’évaluation

Il s’agit des critères/instruments suivants :
• les critères d’Aviel Goodman (1990)renvoi vers pour les addictions en général (inspirés du DSM) ;
• les 8 critères diagnostiques de la cyberdépendance de Young (1998)renvoi vers : préoccupations, besoin de passer de plus en plus de temps, efforts répétés pour réduire l’utilisation ou arrêter ; agitation ou irritabilité si le comportement n’est pas possible, passer plus de temps que prévu en ligne, mise en danger des relations affectives importantes ; mensonges à l’entourage et usage d’Internet pour échapper aux difficultés ;
• le Generalized Problematic Internet Use Scale (GPIUS : Caplan, 2002renvoi vers) est basé sur le modèle cognitivo-comportemental de Davis (2001)renvoi vers. Les sept facteurs qui le composent expliquent 68 % de la variance. Ces dimensions sont : l’altération de l’humeur, la perception des bénéfices sociaux en ligne, les réponses inappropriées associées à l’usage d’Internet, l’usage compulsif d’Internet, le temps passé sur Internet, le symptôme de manque et la perception du contrôle social exercé en ligne.
Ces questionnaires et d’autres moins utilisés se trouvent dans les annexes de l’ouvrage de Minotte et Donnay (2010)renvoi vers.
Le questionnaire le plus fréquemment utilisé est l’échelle d’addiction à Internet de Young (IAT : Internet Addiction Scale) (Young, 1998renvoi vers), validé en français par l’équipe de Khazaal et coll. (2008)renvoi vers. Cependant, la structure factorielle mise en évidence par cet auteur est différente de la structure initiale de Young qui est encore différente de celle de Wydianto et McMurran (2004)renvoi vers ; concrètement, pour les uns, cet outil est unidimensionnel, et pour les autres il est multidimensionnel.
Romo et coll. (2012)renvoi vers mentionnent d’autres questionnaires comme l’échelle de Chen (CIAS : Chen Internet Addiction Scale ; Chen et coll. (2003)renvoi vers), utilisée à Taïwan (Ko et coll., 2009renvoi vers). Brenner a développé un questionnaire à 32 items, l’IRABI (Internet-Related Addictive Behavior Inventory : Brenner et coll., 2002renvoi vers). D’autres outils existent tels que le questionnaire à 13 items de Morahan-Martin et Shumacher (2000)renvoi vers et l’Internet Behavior and Attitudes Scale à 25 items de cette même équipe.

Tableau 11.I Exemples d’instruments d’évaluation de l’usage pathologique de jeux vidéo/Internet

Instrument
Auteur (année)
Pays d’origine
Langue
Dimensions
Items
Sensibilité
Temps (mn)
Âge (ans)
Catégories diagnostiques
Adaptation des critères du DSM-IV-TR pour le jeu pathologique
American Psychiatric Association (2000)renvoi vers
États-Unis
Anglais
Préoccupation, tolérance, perte de contrôle, retrait, échappement, mensonges, actes illégaux, conséquences négatives, se « refaire »
10/11
Oui/Non
3-5
8 +
Pathologique : ≥ 4/5 critères
Compulsive Internet Use Scale (CIUS)
Meerkerk et coll. (2009)renvoi vers
Pays-Bas
Anglais, Néerlendais
Perte de contrôle, préoccupation, retrait, conflit, coping
14
5 - point
10-15
NR
Aucune
Game Addiction Scale (GAS)
Lemmens et coll. (2009)renvoi vers
Pays-Bas
Anglais, Néerlendais, Norvégien
Tolérance, modification de l’humeur, retrait, rechute, conflit, problème
7/21
5 - point
10-15
12 +
Addict : au moins « 3 : Parfois » sur 7 items
Problem Videogame Playing (PVP) Scale
Tejeiro Salguero et Moran (2002)renvoi vers
Espagne
Anglais, Français, Chinois
Préoccupation, tolérance, perte de contrôle, retrait, échappement, mensonges et tromperies, indifférence aux conséquences physiques et psychologiques
9
Oui/Non
3-5
13 +
Addict : ≥ 4 critères
Young Internet Addiction Scale (YIAS)
Young (1998)renvoi vers
Validé en français par Khazaal et coll. (2008)renvoi vers
États-Unis
Anglais, Chinois, Français, Italien, Turc
Tolérance, perte de contrôle, conflit, rechute, manque de motivation pour changer l’usage en ligne
8
5-10
NR
Addict : ≥ 3 symptômes
Young Internet Addiction Test (YIAT)
Young (1996)renvoi vers
États-Unis
Arabe, Anglais, Français, Chinois
Tolérance, utilisation excessive, négligence et manquement au travail, anticipation, manque de contrôle, isolement
20
5-10
NR
Normal : 0-39
Problématique : 40-100
Problematic Internet Use Questionnaire 12 (PIUQ 12)
Kern et Acier (2013)renvoi vers
France (adaptation du PIUQ)
Français
Auto-contrôle, conséquences négatives, sevrage psychologique, préoccupation
12
5
Adolescents/ adultes
Dimensionnel

NR : non rapporté

Risques liés à l’utilisation des jeux vidéo/Internet

L’un des sujets les plus controversés concernant les jeux vidéo est relatif aux risques et bénéfices liés à leur utilisation.
En effet, pour lire et interpréter les études, il faut tenir compte des difficultés concernant la conceptualisation de la problématique des jeux vidéo, les instruments d’évaluation utilisés, la méthodologie des études, les populations étudiées ainsi que la taille de l’échantillon et les dimensions psychologiques analysées dans les travaux.
L’influence potentielle des jeux vidéo violents sur la survenue de comportements agressifs ou de comportements problématiques (usage excessif ou dépendance) chez les jeunes demeure une question d’actualité. À côté de ces préoccupations et des effets néfastes des jeux vidéo (Markey et Markey, 2010renvoi vers), des auteurs discutent des applications éducatives, professionnelles ou thérapeutiques de certains jeux (Annetta, 2010renvoi vers ; Spence et Feng, 2010renvoi vers), et de leurs aspects positifs.
Tout usage des jeux vidéo n’est donc pas forcément problématique. Par exemple, les jeux vidéo « sérieux » (serious games) peuvent être utilisés pour des enseignements, des activités pédagogiques, de prévention, pour les soins (programmes d’observance thérapeutique, de médiation en psychothérapie), en publicité…
Selon Minotte et Donnay (2010)renvoi vers, il serait souhaitable, comme l’avait souligné Gaon (2008), de développer une approche dimensionnelle plutôt que catégorielle dans les usages problématiques des TIC (technologies de l’information et de la communication).

Agressivité

De nombreuses études expérimentales, corrélationnelles et longitudinales rapportent que l’exposition à des jeux violents peut entraîner ou augmenter les conduites agressives (par exemple : Arriaga et coll., 2008renvoi vers ; Barlett et Rodeheffer, 2009renvoi vers ; Markey et Scherer, 2009renvoi vers). Des travaux récents confirment ces effets de la pratique des jeux violents sur l’augmentation de l’agressivité et des comportements agressifs, sur trois jours consécutifs (Hasan et coll., 2012renvoi vers et 2013arenvoi vers et brenvoi vers). Les recherches s’orientent dans le sens du modèle d’agression général d’Anderson et Bushman (2002)renvoi vers.
Bien que de nombreux travaux aient rapporté que jouer à des jeux vidéo violents augmentait la tendance à se comporter de manière violente (Greitemeyer et Osswald, 2011renvoi vers), pour Ferguson (2010)renvoi vers, les effets néfastes des jeux vidéo ont été exagérés, et il serait intéressant de relativiser ces effets délétères en fonction des prédispositions des individus. Ainsi, des études montrent qu’il n’y a pas de relation entre jeux vidéo et violence (Gibb et coll., 1983renvoi vers ; Ferguson et Rueda, 2010renvoi vers). Par ailleurs, quand les relations entre l’utilisation des jeux vidéo et la violence étaient positives, elles montraient un effet faible et concernaient plutôt les jeux d’arcade, c’est-à-dire les jeux vidéo dédiés à des lieux publics (Lin et Lepper, 1987renvoi vers).
En France en 2002, 80 % des enfants de 8 à 14 ans jouaient aux jeux vidéo (Inserm, 2008renvoi vers) dont 26 % plus de quatre heures par semaine. Il est clair que la plupart de ces enfants n’ont pas eu de comportements violents ou meurtriers. D’après Ferguson (2010)renvoi vers, les jeux vidéo rendent les jeunes plus violents seulement si ces derniers manifestent déjà par ailleurs de l’agressivité ; autrement dit, ce sont les enfants les plus susceptibles d’éprouver de l’angoisse et de présenter des comportements névrotiques ou agressifs qui courent le risque de ressentir ou d’exprimer de l’agressivité supplémentaire après s’être adonnés à des jeux vidéo violents. Ainsi, selon certains auteurs, les jeux vidéo n’engendreraient pas plus de violence que celle déjà présente, la personnalité jouant un rôle modérateur.
Il est à noter que les différentes études sur ce point sont difficilement comparables car la définition même des comportements agressifs, ou les comportements agressifs dénombrés et pris en compte balaient un large spectre qui va de « parler mal à quelqu’un » jusqu’à « le tuer »…).
À partir de l’analyse des articles traitant de la thématique des jeux vidéo/comportements violents entre 2002 et 2011 (recherche sur PubMed, PsychInfo, Science direct, avec pour mots-clés : video game, violence, agressivity, puis : jeux vidéo, violence, agressivité, jeunes), il apparaît nécessaire d’être prudent quant aux conclusions sur les conséquences négatives des jeux vidéo. Dans le tableau 11.IIrenvoi vers, sont listées les mesures employées par les chercheurs qui indiquent un comportement agressif afin de montrer l’hétérogénéité des recherches. De plus, bien souvent, les études ne considèrent pas les effets de cette violence dans le contexte habituel des jeunes (environnement familial, délinquance des pairs, symptômes dépressifs, personnalité…). La prise en compte de la personnalité, variable qui pourrait médier l’effet de jeux vidéo sur les comportements, est souvent ignorée (Ferguson et coll, 2010renvoi vers). Enfin, nous pouvons également expliquer ce manque de consensus en se référant aux analyses statistiques. En effet, selon Ferguson et coll. (in Olson, 2010renvoi vers), les analyses univariées ont de fortes chances d’être mal interprétées. Ferguson et coll. (2008)renvoi vers ont examiné les corrélations entre le trait de personnalité agressivité, les actes criminels violents et l’exposition à la fois aux jeux vidéo violents et à la violence familiale. Les résultats indiquent que l’exposition aux jeux vidéo violents est corrélée au trait de personnalité « agressivité » (r=0,21 ; p <0,001) et au taux de comportement violent. La régression multiple, c’est-à-dire la relation entre les variables tout en tenant compte de l’ensemble des variables, met en évidence que le genre (homme) et l’exposition à des abus physiques et/ou verbaux prédisent le comportement agressif. En revanche, l’exposition aux jeux vidéo violents ne prédit pas les comportements agressifs. La relation « jeux vidéo violents » et « comportement agressif » disparaît donc lorsque d’autres variables sont prises en compte (violence familiale, genre, personnalité…). Ainsi, selon les analyses effectuées, la relation entre jeux vidéo et comportements violents disparaît. Une régression multiple permet de ne pas surévaluer les liens entre deux variables.

Tableau 11.II Quelques exemples d’instruments de mesure d’évaluation de comportements agressifs et violents

Référence
Mesure
Outils
Anderson et Ford, 1986renvoi vers
Hostilité
Multiple Affect Adjective Checklist : Sappington, 1977
Funk et coll., 2002renvoi vers
Comportement délinquant (mensonge, tricherie, sentiment de culpabilité après une conduite interdite)
Comportement agressif (bagarres, tempérament agressif (hot))
Youth Self-Report (YSR) : Achenbach, 1991
Comportement délinquant
Comportement agressif
Personne renfermée-recluse
Plaintes somatiques
Anxiété/dépression
Problèmes sociaux
Pensées étranges (Thought Problems)
Problèmes d’attention
Unsworth et coll., 2007renvoi vers
Pensées agressives
Articulated Thoughts in Simulated Situations (ATSS) Paradigm : Davison et coll., 1997
Ferguson et coll., 2008renvoi vers
Mesure en laboratoire
Comportement agressif
Articulated Thoughts in Simulated Situations (ATSS) Paradigm : Davison et coll., 1997
 
Mesure dans la « vraie vie »
Comportement criminel violent (ex. : frapper un parent ou un personnel médical, ou blesser quelqu’un…)
National Youth Survey : Elliot et coll., 1985
Markey et Scherer, 2009renvoi vers
État d’hostilité
State Hostility Scale (SHS) : Anderson et coll., 1995
 
Pensées agressives
Anderson et coll., 2003
Ferguson et coll., 2010renvoi vers
Délinquance : mise en commun de différentes échelles de délinquance
Youth Risk Survey Questionnaire : Brener et coll., 2002
Elliot et coll., 1985
Leffert et coll., 1998
 
Échelle d’intimidation (Bullying) : The Revised
Olweus Bully/Victim Questionnaire : Olweus, 1986
 
Réactions agressives et frustration
Échelle de 3 items
(échelle rélisée par les auteurs)
 
Recherche de tension
Catharsis seeking (4 items, échelle « maison » ?)
Ybarra et coll., 2008renvoi vers
Sérieux comportements violents : actes d’agressions, liste réalisée à partir du US-Department of Justice
Les comportements violents : meurtres (poignarder ou tirer sur quelqu’un), menacer quelqu’un avec une arme, ou attaquer quelqu’un (qui a besoin par la suite de soins médicaux), vols armés, agressions sexuelles
US-Department-of-Health-and-Human-Services (2001) : Snider, 2006
Néanmoins, les résultats des études sont parfois contradictoires, par exemple Barlett et coll. (2009)renvoi vers ont rapporté une augmentation de l’agressivité avec des jeux de FPS (First Person Shooter : jeu d’action de tir).

Théories explicatives

Selon Mouchabac (2009)renvoi vers, plusieurs théories pourraient expliquer ces comportements ou pensées de type agressif.
« La théorie « cathartique » qui suppose que les jeux vidéo violents peuvent procurer un moyen d’expression performant pour la pensée et des sentiments agressifs » (Kestenbaum et Weinstein, 1985renvoi vers).
La théorie de la « gestion réduction, où les jeux violents vont permettre aux sujets de rétablir un équilibre émotionnel, lorsqu’ils sont agressifs, soumis à des facteurs de stress ou en état de frustration » (Rubin, 1994renvoi vers).
La théorie de « l’excitation » suppose que si le joueur a une prédisposition agressive (trait) ou est excité avant une session (état), il sera plus sensible à un jeu stimulant, ce qui aura pour conséquence une augmentation de l’intensité de son agressivité (Peng et coll., 2008renvoi vers).
Les théories dites du priming (amorçage) et de « l’information sociale », qui reposent sur la notion que ces jeux vont solliciter de façon préférentielle des structures cognitives spécialisées dans le traitement de l’information violente. Ainsi, certaines informations plus neutres pourront être prises comme une agression, entraînant une réponse elle-même agressive (Dodge et Crick, 1990renvoi vers).
La théorie de « l’apprentissage social » (Bandura, 1994renvoi vers) propose que, par imitation, l’individu reproduise mentalement des comportements violents en regardant un modèle agir de façon agressive, les personnages du jeu vidéo pouvant servir de modèle (impliquant la mémoire et les neurones miroirs entre autres). Il y a alors un phénomène de renforcement par la représentation de l’action et, pour les tenants de cette approche, il y aurait une plus grande propension à répondre de manière automatique sur un mode agressif en cas de perception d’un danger.
La théorie du « monde hostile » suggère que les images violentes des jeux augmentent l’impression et la perception d’une hostilité globale du monde. Elle s’accompagne alors d’un sentiment d’insécurité et de dangerosité plus important. Ainsi, les sujets vont avoir une hypervigilance et une sensibilité accrue aux stimuli agressifs et y répondre de manière disproportionnée (Funk et coll., 2002renvoi vers).
Enfin, il existe une théorie syncrétique, dite du modèle affectif général d’agression (Anderson et Dill, 2000renvoi vers), qui intègre la théorie de l’excitation, les différentes théories du traitement cognitif de l’agression (apprentissage, désensibilisation, croyances, scripts, attentes par rapport à la violence). Elle formalise donc l’interaction entre les variables individuelles et les variables contextuelles sociales et environnementales » (Mouchabac, 2009renvoi vers).

Autres risques

Stone et Gentile (2008)renvoi vers considèrent l’importance de prendre en compte cinq dimensions dans les jeux vidéo afin d’analyser les effets de ces jeux sur les comportements, les pensées, l’apprentissage… Ces dimensions sont la quantité, le contenu, la structure, les mécanismes et le contexte de ces jeux (notamment la dimension en réseau ou non et l’univers persistant) : en effet, étant donné le temps passé en ligne, les jeux en réseau sont particulièrement visés. Lorsque le joueur se déconnecte, la partie continue et de ce fait, le joueur manque des évènements, ce qui peut avoir comme conséquence une incitation à poursuivre la partie : certains jeunes et adultes pratiquent ces jeux de façon excessive, plusieurs heures par jour ou de nuit.
Selon Schmit et coll. (2011)renvoi vers, les joueurs dépendants, comparés aux non-dépendants, apparaissent comme ayant peu de relations sociales ou appartenant à un milieu social dont la qualité perçue est plutôt faible, notamment concernant les relations familiales. De plus, ces joueurs ont un sentiment de solitude plus important, et dans cette ligne, Van Schie et Wiegman (1997)renvoi vers mettent en évidence une relation significative inverse entre le temps consacré aux jeux vidéo et les comportements pro-sociaux ; cependant, cette relation n’apparaît pas lorsque des analyses sont faites en tenant compte du genre.
Yee, en 2002renvoi vers, a rapporté que 15,4 % des joueurs interrogés présentaient un isolement quand ils jouent en ligne, et 18,4 % décrivaient des conflits dans des domaines académiques, de santé, des relations avec les autres…
En France, des études menées par l’équipe de Laurent Bègue (Hasan et coll., 2012renvoi vers) décrivent comment l’induction de stress dans le cas de la pratique de jeux vidéo violents réduirait la cohérence cardiaque chez les joueurs.

Sommeil et jeux vidéo/Internet

Il semblerait que les jeux vidéo ou l’utilisation problématique d’Internet soient souvent associés à un quota d’heures de sommeil diminué.
Ainsi, en Allemagne, Rehbein et coll. (2010)renvoi vers ont analysé l’influence des jeux vidéo sur le sommeil. L’échantillon était composé de 44 610 garçons et filles (âge moyen : 15,3 ans). Les joueurs (7 761 garçons,) consacrant plus de 2h30 par jour, sont à risque de devenir dépendants et les joueurs dépendants ont tous développé des troubles du sommeil. Le temps de sommeil des joueurs excessifs à risque ou dépendants est significativement plus court que chez ceux qui jouent moins de 2 h 30 par jour ; ce résultat est confirmé par l’enquête populationnelle norvégienne de Wenzel et coll. (2009)renvoi vers qui montre que 45,2 % des joueurs qui consacrent plus de 4 heures par jour aux jeux vidéo ont des problèmes de sommeil. Ainsi, plus les personnes jouent aux jeux vidéo, plus elles semblent avoir des problèmes de sommeil. Ce constat est observé aussi chez les enfants ayant entre trois et cinq ans (Garrison et coll., 2011renvoi vers).
Pour Suris et coll. (2012)renvoi vers, 13 % des adolescents usagers d’Internet (les filles étant plus concernées) déclarent avoir des problèmes de santé, majoritairement des problèmes de sommeil, 9,8 % de surpoids et 1,4 % d’obésité.

Résultats scolaires et jeux vidéo

Les recherches se focalisant sur des enfants d’écoles élémentaires sont encore peu nombreuses (Skoric et coll., 2009renvoi vers). Selon les auteurs, les parents dont les enfants jouent aux jeux vidéo de façon excessive rapportent une baisse des résultats scolaires. Cummings et Vandewater (2007)renvoi vers rapportent que les jeunes qui jouent aux jeux vidéo consacrent significativement moins de temps à la lecture. Plus particulièrement, en semaine, les joueurs consacrent moins de temps à leur devoir à la maison (– 34 % comparés aux non-joueurs) et les joueurs lisent beaucoup moins (– 30 % comparés aux non-joueurs). Cependant, « la lecture et les devoirs ne sont pas des mesures de performance scolaire, mais des indicateurs de l’engagement scolaire » (Cummings et Vanderwater, 2007renvoi vers, p. 688). Il existe un cercle vicieux : afin de gagner de nouvelles vies, de nouvelles armes, d’amasser plus de points et depuis quelque temps de développer de nouvelles habiletés (Gentile et coll., 2009renvoi vers), les enfants investissent plus de temps et d’effort dans leur(s) jeu(x) favoris. Ce temps-là peut donc être pris sur des activités « vitales » : sommeil, repas, repos, devoirs, vie de famille (Romo et coll., 2012renvoi vers).
Une étude menée sur 1 228 enfants taïwanais, montre chez ceux pratiquant les jeux vidéo plus de 4/5 heures par jour, des résultats académiques plus bas, un fonctionnement familial altéré, une recherche de sensations élevée ; ces joueurs étaient majoritairement des garçons (Chiu et coll., 2004renvoi vers). Dans une étude longitudinale réalisée dans une école de Singapour, Gentile et coll. (2011)renvoi vers ont également retrouvé la baisse des performances scolaires parmi les conséquences de l’usage problématique des jeux vidéo.

Consommations de substances psychoactives et jeux vidéo

L’association de la pratique de jeux vidéo et de la consommation de tabac est fréquente. Les consommations d’alcool, de tabac et de cannabis sont plus importantes que celles des joueurs non problématiques, celle des autres drogues illicites est quatre fois supérieure. Walther et coll. (2012)renvoi vers ont trouvé une corrélation positive entre un usage problématique de jeux vidéo et la consommation d’alcool, tabac et cannabis. Une étude montre que la consommation de tabac et de drogues est un facteur de vulnérabilité pour développer une dépendance à Internet (après ajustement de sexe et stress, dépression et idéation suicidaire) (Lee et coll., 2013renvoi vers).
En Norvège, la prévalence de joueurs de jeux vidéo (âgés de 16 à 79 ans), consommant des drogues et de l’alcool augmente avec le nombre d’heures passées quotidiennement devant son écran (Wenzel et coll., 2009renvoi vers). En effet, 1,9 % des personnes jouant moins d’une heure déclarent consommer drogues et alcool ; elles sont 5,8 % parmi celles jouant entre une et deux heures, 7,2 % parmi celles jouant entre deux et quatre heures et enfin 13,1 % des joueurs qui s’adonnent à ces jeux plus de quatre heures par jour consomment drogues et alcool. Desai et coll. (2010)renvoi vers rapportent une relation inverse chez 4 028 adolescents. Ces résultats sont entre autres liés à la méthodologie employée, les outils utilisés et le type de recrutement…

Relations sociales, personnalité et jeux vidéo/Internet

Selon Lemmens et coll. (2011)renvoi vers, la solitude est à la fois à l’origine et une conséquence très importante de la détérioration des relations sociales. Schmit et coll. (2011)renvoi vers ont étudié le nombre d’heures passées à jouer et trouvent une estime de soi faible, un sentiment de solitude et d’isolement plus élevés chez les « dépendants » et la qualité de relations familiales est plus faible chez ces sujets. L’estime de soi évaluée chez de jeunes Turcs a été négativement corrélée à l’utilisation problématique d’Internet (Aydin et Sari, 2011renvoi vers).
Coyne et coll. (2011)renvoi vers ont montré, à travers une régression hiérarchique, que le fait de jouer avec les parents aux jeux vidéo est associé, chez les filles uniquement, à une diminution des symptômes de dépression et d’anxiété et à une augmentation des comportements pro-sociaux envers les membres de leur famille.
En France, dans le rapport de l’Académie des Sciences, Bach et coll. (2013)renvoi vers signalent qu’un usage trop exclusif d’Internet peut favoriser une pensée « zapping », trop rapide et superficielle et excessivement fluide, appauvrissant la mémoire et la capacité de synthèse personnelle. L’utilisation excessive d’Internet pourrait avoir des répercussions néfastes comme la dépression, les troubles du sommeil, le surpoids, les problèmes dans les relations sociales. Les auteurs suggèrent que l’utilisation des écrans devrait être différemment encadrée entre 2 et 3 ans, entre 4 et 11 ans et après 12 ans.
Une étude réalisée en Espagne en 2005 parmi 4 000 mineurs, a rapporté que les usagers reconnaissaient que les jeux leur enlevaient du temps : 28 % pour les études, 21 % pour la famille, 15 % pour les amis et 15 % se sentaient « accros » (Echeburua et coll., 2009renvoi vers).
Pour des auteurs comme Chou et coll. (2005)renvoi vers, « le seul impact négatif qui peut s’identifier et être attribué à l’usage problématique est la perturbation de l’emploi du temps et ceci dans un contexte donné ».

Aspects positifs associés à l’utilisation de jeux vidéo/Internet

Les jeux vidéo peuvent avoir des effets positifs. Ainsi, un grand nombre de jeux peuvent présenter un versant permettant d’augmenter les pensées pro-sociales chez les joueurs (Greitemeyer et Osswald, 2011renvoi vers), mais aussi l’empathie et les comportements d’aide dans les situations comparables à celles des jeux vidéo. Certains auteurs (Lavergne et coll., 2010renvoi vers) préfèrent le terme de serious game à video game pour désigner ces jeux aux effets positifs comme des logiciels ludo-éducatifs, les exercices de simulation d’une activité (conduite d’un véhicule, opération chirurgicale, programmes de prévention pour personnes âgées, enfants en difficulté scolaire, surpoids…, réhabilitation des personnes à besoins particuliers).
Des études montrent également des changements positifs dans les comportements de santé en utilisant les jeux vidéo, selon les modèles vicariants entre autres (Baranowski et coll., 2008renvoi vers). Des aspects positifs dans la pratique des jeux vidéo sont signalés par Stora (2008)renvoi vers, de même que les travaux de Worley et coll. (2011)renvoi vers sur les effets de la Wii sur la santé physique. Par exemple, les résultats de Gil-Gomez et coll. (2011)renvoi vers auprès d’une population ayant subi des lésions cérébrales suggèrent que l’entraînement sur une plateforme Wii (Nintendo) représente une alternative efficace au traitement traditionnel pour améliorer l’équilibre statique. Un autre exemple est illustré par les travaux de Patel et coll. (2006)renvoi vers qui montrent que les jeux vidéo auraient leur place pour diminuer l’anxiété chez des enfants devant se faire opérer, en salle d’anesthésie et durant l’anesthésie.
En 2010, Spence et Feng ont publié une revue de littérature où ils indiquent que « les jeux vidéo peuvent entraîner des modifications au niveau du cerveau, de manière peut-être plus salutaire que néfaste ». Selon ces auteurs, les jeux, et en particulier les jeux First Person Shooting (jeu d’action de tir), produiraient des améliorations des fonctions cognitives, sensorielles, perceptuelles et spatiales qui se différencient de l’expertise acquise par le jeu lui-même. Ainsi, la capacité du champ visuel attentionnel serait augmentée par le jeu (Feng et coll., 2007renvoi vers). L’action augmente la capacité de l’attention visuelle et sa distribution spatiale, améliore le nombre d’objets qui peut être appréhendé par le joueur et suggère que cette amélioration est médiée par les changements de la mémoire visuelle à court terme (Green et Bavelier, 2006renvoi vers ; Spence et Feng, 2010renvoi vers). D’autre part, il a été montré que ces améliorations persistent pendant plusieurs mois, voire plusieurs années après l’entraînement. Selon Barlett et coll. (2009)renvoi vers, les effets des jeux vidéo sur les performances cognitives sont présents quel que soit le contenu du jeu vidéo : violent ou non.
En conclusion, les données concernant les usages problématiques des jeux vidéo/Internet sont de plus en plus nombreuses dans la littérature scientifique. Néanmoins, des efforts restent à faire dans la classification de ces usages problématiques, des critères pour définir les types d’usage (récréatif, régulier, excessif, pathologique et dans celui-ci abusif, addictif), tout comme les conséquences négatives (sur le plan personnel, de la santé physique, des performances scolaires, de la dynamique familiale, de la socialisation…).
Par ailleurs, il est également nécessaire de progresser dans la validation d’instruments d’évaluation, dans différents pays, avec des instruments sensibles et fidèles. Ces instruments doivent considérer les critères évoqués précédemment, les âges des participants ainsi que les supports (ordinateurs, consoles, téléphones portables, tablettes) et les usages (jeux vidéo, mais aussi achats, téléchargements, jeux de hasard et d’argent, réseaux sociaux…).
Ces évaluations devront être globales et tenir compte des jeunes tout comme du contexte familial, scolaire… afin de pouvoir mieux cerner le phénomène et pouvoir adapter les programmes de prévention, d’information, de sensibilisation tout comme la prise en charge dans les cas qui le nécessitent.

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