Approches psychologiques et neurophysiologique

2008


ANALYSE

5-

Impulsivité et capacité d’autorégulation

L’impulsivité (résultant d’une difficulté d’autorégulation ou d’autocontrôle) est au cœur de la définition du jeu problématique/pathologique. Un grand nombre d’études ont exploré les relations entre le jeu pathologique et les capacités d’autorégulation.
Une distinction importante a été établie entre les aspects automatiques (ou passifs) et les aspects contrôlés (ou actifs) de l’autorégulation (-Derryberry et Rothbart, 1997renvoi vers; Posner et Rothbart, 2007renvoi vers). Les aspects automatiques de l’autorégulation correspondent à la réponse qu’apportent les systèmes motivationnels face à un stimulus signifiant. Ainsi, par exemple, dans le cas d’une personne présentant des problèmes liés au jeu, un stimulus signifiant (par exemple, le fait de passer à proximité d’un casino ou d’un bar dans lequel il est possible de s’adonner au jeu) sera susceptible d’activer automatiquement le système motivationnel d’approche, lequel modulera les différents traitements (perceptifs, moteurs…) impliqués dans les conduites d’approche et la recherche de renforcements. Les aspects contrôlés de l’autorégulation renvoient quant à eux aux processus exécutifs par lesquels une personne influence de manière volontaire ses pensées, comportements ou émotions. Ainsi, par exemple, une personne jouant quotidiennement dans un bar-tabac sur le chemin de retour de son travail utilisera ses capacités de régulation active lorsqu’elle voudra « inhiber » ce comportement devenu automatique.
Nous présenterons tout d’abord les recherches ayant exploré les liens entre le jeu problématique/pathologique et l’autorégulation contrôlée puis nous nous intéresserons aux aspects plus automatiques (motivationnels) de l’autorégulation.

Jeu problématique/pathologique et autorégulation contrôlée

Les relations entre le jeu pathologique et les aspects volontaires de l’autorégulation ont été explorées de deux façons : à partir de questionnaires évaluant l’impulsivité (laquelle est ainsi considérée comme résultant de faibles capacités d’autorégulation ou d’autocontrôle) et via des tâches cognitives évaluant les fonctions exécutives, les capacités de prise de décision et de différer une récompense.

Jeu problématique/pathologique et impulsivité évaluée par questionnaire

L’impulsivité renvoie à une variété de comportements réalisés prématurément, excessivement risqués, peu appropriés à la situation et pouvant entraîner des conséquences indésirables (Daruna et Barnes, 1993renvoi vers). Dans cette perspective, les manifestations de l’impulsivité seraient à mettre en lien avec une faiblesse des mécanismes exécutifs impliqués dans la régulation active des comportements (voir par exemple Kalenscher et coll., 2006renvoi vers; Billieux et coll., 2008arenvoi vers). Un examen de la littérature scientifique nous a permis de répertorier 41 études qui se sont intéressées aux relations entre jeu problématique/pathologique et impulsivité, à l’aide de questionnaires d’autoévaluation tels que l’échelle d’impulsivité d’Eysenck (Eysenck et Eysenck, 1977renvoi vers) ou l’échelle d’impulsivité de Barratt (1985renvoi vers). La majorité de ces études ont été réalisées auprès de personnes ayant reçu le diagnostic de « joueurs pathologiques » ou considérées comme tels selon les critères du DSM-IV (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders – Revision 4). Néanmoins, quelques recherches ont également porté sur des joueurs à risque (personnes dont le jeu peut s’avérer problématique mais ne respectant pas l’ensemble des critères diagnostiques du jeu pathologique), sur des joueurs « sociaux » (personnes affectionnant le jeu mais dont les comportements de jeu ne sont pas problématiques) ou encore sur des personnes issues de la population générale (voir le tableau 5.Irenvoi vers pour une synthèse des études sur les liens entre impulsivité et jeu pathologique).
Seules 4 études n’ont pas trouvé de lien entre jeu problématique/pathologique et impulsivité (Allcock et Grace, 1988renvoi vers; Langewisch et Frisch, 1998renvoi vers; Lejoyeux et coll., 1998renvoi vers; Vitaro et coll., 1998renvoi vers). Les résultats de ces études ont cependant été mis en question quant à leur méthodologie (notamment une disparité des âges et des genres et/ou une taille réduite des échantillons ; voir par exemple Nower et Blaszczynski, 2006renvoi vers, et Raylu et Oei, 2002renvoi vers, pour une analyse critique de ces travaux). Les autres études ont en revanche montré :
• des niveaux d’impulsivité plus élevés chez des joueurs pathologiques que chez des participants de contrôle (voir par exemple Blaszczynski et coll., 1997renvoi vers; Steel et Blaszczynski, 1998renvoi vers; Kim et Grant, 2001renvoi vers; Petry, 2001renvoi versb ; Potenza et coll., 2003arenvoi vers ; Fuentes et coll., 2006renvoi vers) ;
• des liens positifs entre hauts niveaux d’impulsivité et profil de joueurs à risque au sein de la population générale ou dans des populations d’étudiants universitaires (voir par exemple Vitaro et coll., 1997renvoi vers et 1999renvoi vers; Clarke, 2004renvoi vers; Cyders et coll., 2007renvoi vers; Smith et coll., 2007renvoi vers).
Les données de la littérature montrent également que l’impulsivité constitue un prédicteur de la sévérité des symptômes de jeu pathologique tels qu’évalués par le SOGS (South Oaks Gambling Scale) (voir par exemple Moore et Ohtsuka, 1997renvoi vers; Steel et Blaszczynski, 1998renvoi vers; Vitaro et coll., 1999renvoi vers; Lightsey et Husley, 2002renvoi vers; Clarke, 2004renvoi vers; Krueger et coll., 2005arenvoi vers ; Slutske et coll., 2005renvoi vers; Whiteside et coll., 2005renvoi vers; MacKillop et coll., 2006arenvoi vers). Il a été montré que l’impulsivité était liée, chez les joueurs pathologiques, à une plus grande probabilité d’abandonner une prise en charge psychothérapique (Leblond et coll., 2003renvoi vers) et à une moindre efficacité de cette dernière (Maccallum et coll., 2007renvoi vers). En outre, l’impulsivité permet de discriminer, au sein d’une population estudiantine, les personnes ayant tendance à adopter des comportements visant à « se refaire » après une perte monétaire (comportement de « chasing » ; Breen et Zuckerman, 1999renvoi vers). Enfin, une corrélation a été observée, chez des joueurs de loterie, entre la capacité d’autocontrôle (évaluée via la sous-échelle de l’Inventaire de personnalité de Californie, voir Gough et Bradley, 1996renvoi vers) et la fréquence de participation à la loterie (Cook et coll., 1998renvoi vers).

Jeu problématique/pathologique et fonctionnement exécutif

Le concept de « système exécutif » renvoie à un ensemble de processus (d’inhibition, de planification, de flexibilité, de mise à jour…) dont la fonction principale est de faciliter l’adaptation de la personne à des situations nouvelles, c’est-à-dire lorsque les routines d’action (des habiletés cognitives sur-apprises) ne peuvent suffire. Les fonctions exécutives semblent donc commencer là où la situation requiert la mise en œuvre de processus contrôlés.
Les études ayant exploré les fonctions exécutives chez les joueurs pathologiques au moyen de tâches cognitives ont obtenu des résultats beaucoup plus hétérogènes que les études à base de questionnaires. Ainsi, quelques recherches ont mis en évidence de moins bonnes performances chez des joueurs pathologiques que chez des participants de contrôle au « Wisconsin Card Sorting Test » (Rugle et Melamed, 1993renvoi vers; Goudriaan et coll., 2006arenvoi vers). En revanche, d’autres études ayant utilisé la même tâche (ou des variantes de cette épreuve) n’ont pas montré de différence entre joueurs pathologiques et participants de contrôle (Cavedini et coll., 2002renvoi vers; Brand et coll., 2005renvoi vers). De même, des déficits ont été observés chez des joueurs pathologiques à la tâche de Stroop (Regard et coll., 2003renvoi vers; Kertzman et coll., 2006renvoi vers; Kalechstein et coll., 2007renvoi vers), alors que d’autres études n’ont pas observé de différence dans cette tâche entre joueurs pathologiques et personnes de contrôle (Potenza et coll., 2003brenvoi vers ; Brand et coll., 2005renvoi vers). Il faut néanmoins noter que le « Wisconsin Card Sorting Test » est une tâche multidéterminée (c’est-à-dire faisant appel à une pluralité de mécanismes, exécutifs et non exécutifs ; voir Van der Linden et coll., 2000renvoi vers) et que les processus impliqués dans le test de Stroop sont encore mal spécifiés (voir MacLeod, 1991renvoi vers).

Tableau 5.I Études ayant exploré les liens entre le jeu pathologique et l’impulsivité

Références
Population
Échelles
Résultats
Allcock et Grace, 1988renvoi vers
10 JP, 25 PC
BIS
IMP identique entre JP et PC
McCormick, 1993renvoi vers
2 171 patients abusant de substances
BIS,
NEO-PI-R
Les patients avec comorbidité de JP ont une IMP plus élevée que les patients sans comorbidité de JP
Carlton et Manowitz, 1994renvoi vers
12 JP, 15 PC
BIS
Les JP ont une IMP plus élevée que les PC
Castellani et Rugle, 1995renvoi vers
843 patients (JP, alcoolodépendants, cocaïnomanes)
BIS
Les JP ont une IMP plus élevée que des alcoolodépendants et des cocaïnomanes
Steel et Blaszczynski, 1996renvoi vers
115 JP
EIS
IMP est liée au JP
Blaszczynski et coll., 1997 renvoi vers
115 JP
EIS
IMP corrèle avec la sévérité du JP
Moore et Ohtsuka, 1997renvoi vers
1 017 jeunes adultes
EIQ
IMP corrèle positivement avec le SOGS
Vitaro et coll., 1997renvoi vers
754 adolescents
EIQ
IMP évaluée à 13 ans corrèle avec scores au SOGS évalués à 17 ans
Cook et coll., 1998renvoi vers
2 001 joueurs de loterie
CPI
Corrélation positive entre faible autocontrôle et fréquence de participation à une loterie
Langewisch et Frisch, 1998renvoi vers
144 étudiants (dont 25 sont considérés comme des JP)
ZKPS, MPQ, BPI, TPQ
IMP prédit la sévérité du jeu pathologique chez les étudiants qui ne sont pas considérés comme JP (SOGS<5 ; N=25), mais pas chez les étudiants considérés comme JP (SOGS 5 ; N=119)
Lejoyeux et coll., 1998renvoi vers
30 alcoolodépendants (avec trouble du contrôle de l’impulsion, dont 7 JP), 30 alcooliques, 30 PC
BIS
IMP identique entre alcoolodépendants avec JP (N=7) et les PC
Steel et Blaszczynski, 1998renvoi vers
82 JP
EIS
Les JP ont une IMP plus élevée (en regard de données normatives). Corrélation entre IMP et SOGS
Vitaro et coll., 1998renvoi vers
765 adolescents (dont 38 sont considérés comme des JP)
EIQ
Les adolescents considérés comme JP à 17 ans n’ont pas une IMP (évaluée à 13 ans) plus élevée que les adolescents n’ayant pas de problème de JP
Breen et Zuckerman, 1999renvoi vers
248 étudiants
ZKPS
Les participants avec propension à vouloir « se refaire » après des pertes financières (« chasing ») ont une IMP plus élevée
Vitaro et coll., 1999renvoi vers
154 adolescents
EIQ
IMP évaluée à 13-14 ans corrèle avec scores au SOGS évalués à 17 ans
Petry, 2000renvoi vers
31 JP (avec abus de substances), 103 patients abusant de substances
EIQ
IMP identique entre les patients abusant de substances avec JP et les patients abusant de substances sans JP
Petry, 2001arenvoi vers
27 JP (avec abus de substances), 63 patients abusant de substances, 21 PC
EIQ, BIS
Les patients abusant de substances (avec ou sans comorbidité de JP) ont une IMP plus élevée que les PC
Petry, 2001brenvoi vers
39 JP, 26 PC
EIQ
Les JP ont une IMP plus élevée que les PC
Kim et Grant, 2001renvoi vers
33 JP, 40 PC
TPQ
Les JP ont une IMP plus élevée que les PC
Langenbucher et coll., 2001renvoi vers
323 patients abusant de substances (sans JP), 49 patients abusant de substances (avec JP)
EIQ
Les patients abusant de substances avec JP ont une IMP plus élevée que les patients abusant de substances mais sans JP
Lightsey et Hulsey, 2002renvoi vers
207 étudiants
EIS
IMP prédit le score au SOGS
Leblond et coll., 2003renvoi vers
112 JP
EIS
Les JP ayant mené un traitement psychothérapique à terme ont une IMP plus basse que les JP ayant abandonné le traitement en cours
McDaniel et Zuckerman, 2003renvoi vers
790 adultes
ZKPS
IMP corrèle positivement avec l’intérêt pour le jeu et le nombre de jeux différents pratiqués
Potenza et coll., 2003arenvoi vers
10 JP, 11 PC
ZKPS
Les JP ont une IMP plus élevée que les PC
Clarke, 2004renvoi vers
147 étudiants
EIQ
IMP plus élevée chez les étudiants présentant des problèmes de JP
Skitch et Hodgins, 2004renvoi vers
162 étudiants
BIS
IMP plus élevée chez les étudiants présentant des problèmes de JP
Krueger et coll., 2005brenvoi vers
29 joueurs de Black-Jack
EIS
IMP corrèle positivement avec le SOGS
Slutske et coll., 2005renvoi vers
899 jeunes adultes
MPQ
IMP (à 18 ans) prédit le score au SOGS (à 21 ans)
Tavares et coll., 2005renvoi vers
49 JP, 101 alcooliques
TCI
Les JP ont une IMP plus élevée que les alcoolodépendants
Whiteside et coll., 2005renvoi vers
20 JP
UPPS
IMP prédit le score au SOGS
Clarke, 2006renvoi vers
159 étudiants
EIQ
IMP corrèle positivement avec le SOGS
Fuentes et coll., 2006renvoi vers
214 JP, 82 PC
BIS
Les JP ont une IMP plus élevée que les PC. IMP permet de discriminer entre JP et PC
MacKillop et coll., 2006arenvoi vers
24 JP, 40 joueurs « à risques », 41 PC
EIQ
IMP corrèle positivement avec plusieurs mesures de JP (SOGS, GBQ, GPS)
MacKillop et coll., 2006brenvoi vers
24 JP, 40 joueurs « à risques », 41 PC
EIQ
JP ont une IMP plus élevée que les joueurs « à risques » et les PC
Nower et Blaszczynski, 2006renvoi vers
1 339 jeunes adultes
EIS
IMP plus élevée chez les jeunes adultes présentant des problèmes de JP
Rodriguez-Jimenez et coll., 2006renvoi vers
16 JP (avec ADHD), 39 JP, 40 PC
BIS
Les JP (avec ou sans ADHD) ont une IMP plus élevée que les PC
Bagby et coll., 2007renvoi vers
106 JP, 177 joueurs (ne respectant pas les critères DSM de JP)
NEO-PI-R
Les JP ont une IMP plus élevée que les joueurs ne respectant pas les critères DSM de JP
Cyders et coll., 2007renvoi vers
1 538 étudiants
UPPS
IMP prédit le score au SOGS
Maccallum et coll., 2007renvoi vers
60 JP
SDI
JP avec IMP répondent moins bien à un traitement psychothérapique de type TCC (thérapies comportementales et cognitives)
Nordin et Nylander, 2007renvoi vers
38 JP, 78 PC
TCI
Les JP ont une IMP plus élevée que les PC
Smith et coll., 2007renvoi vers
1 886 étudiants
UPPS
IMP prédit le score au SOGS

ADHD : Attention-Deficit Hyperactivity Disorder ; BIS : Barratt Impulsivity Scale ; BPI : Basic Personality Inventory ; CPI : California Personality Inventory ; EIQ : Eysenck Impulsiveness Questionnaire ; EIS : Eysenck Impulsivity Scale ; GBQ : Gamblers Belief Questionnaire ; GPS : Gambling Passion Scale ; IMP : impulsivité ; JP : jeu pathologique ; NEO-PI-R : NEO Personality Inventory Revised ; MPQ : Multidimensional Personality Questionnaire ; PC : participants de contrôle ; SDI : Self-Description Inventory ; SOGS : South Oaks Gambling Scale ; TCI : Temperament and Character Inventory ; TPQ : Tridimensional Personality Questionnaire ; UPPS : UPPS Impulsive Behavior Scale ; ZKPS : Zuckerman-Kuhlman Personality Scale

Par ailleurs, des déficits ont été observés chez des joueurs pathologiques et à risque dans d’autres tâches exécutives, complexes et mettant en œuvre des processus exécutifs mal spécifiés. Ainsi, deux études ont mis en évidence des déficits de planification chez des joueurs pathologiques au moyen du test de la « Tour de Londres » et de la tâche du « Labyrinthe de Porteus » (Rugle et Melamed, 1993renvoi vers; Goudriaan et coll., 2006arenvoi vers). D’autres travaux ont constaté des performances faibles chez les joueurs à risque dans une tâche de mémoire de travail faisant appel à l’apprentissage, au maintien et à la manipulation d’un nombre variable de stimuli (Leiserson et Pihl, 2007renvoi vers) ainsi que chez des joueurs pathologiques dans des tâches de fluence verbale et non verbale (Regard et coll., 2003renvoi vers; Kalechstein et coll., 2007renvoi vers). Un déficit d’attention sélective a été trouvé chez des joueurs pathologiques (Regard et coll., 2003renvoi vers) mais en revanche, aucune différence entre joueurs pathologiques et participants de contrôle n’a été identifiée dans une tâche évaluant l’attention soutenue (Rodriguez-Jimenez et coll., 2006renvoi vers).
De façon plus spécifique, quelques études ont examiné la capacité d’inhiber une réponse dominante (ou automatisée) en lien avec le jeu problématique/pathologique. Il a ainsi été montré que des joueurs pathologiques commettaient davantage d’erreurs dans des tâches « Go/No-go » (Fuentes et coll., 2006renvoi vers; Goudriaan et coll., 2006arenvoi vers) et qu’ils avaient besoin de plus de temps pour inhiber une réponse automatisée dans une tâche de « Stop Signal Reaction Time » (SSRT) (Goudriaan et coll., 2005renvoi vers; Rodriguez-Jimenez et coll., 2006renvoi vers). En revanche, une étude entreprise sur des personnes issues de la population générale n’a pas constaté de différences entre joueurs à problèmes et/ou à risque et participants de contrôle dans une tâche de type « Go/No-go » (Leiserson et Pihl, 2007renvoi vers). Cependant, comme le précisent les auteurs eux-mêmes, cette absence d’effet pourrait être liée au faible nombre de participants inclus dans cette recherche. Enfin, Goudriaan et coll. (2007renvoi vers) ont constaté que le temps nécessaire à l’inhibition d’une réponse automatisée (dans la tâche de SSRT), et les capacités de prise de décision, permettaient de prédire la rechute chez des joueurs pathologiques (contrairement aux auto-évaluations de l’impulsivité et de la sensibilité aux renforcements).

Capacités de prise de décision

Plusieurs études se sont intéressées au lien entre jeu pathologique et capacité de prise de décision évaluée par la tâche du Casino ou « Iowa Gambling Task » (IGT) (Bechara et coll., 1994renvoi vers). Il s’agit d’une tâche qui explore la prise de décision dans un contexte où il est difficile d’évaluer les conséquences de ses choix. La personne est placée face à quatre tas de cartes et reçoit une certaine somme en monnaie factice avec pour consigne de gagner le plus d’argent possible et d’en perdre le moins possible. Pour ce faire, elle est invitée à retourner une à une les cartes des tas de son choix et à se conformer aux conséquences de chaque retournement. Toute carte retournée entraîne le gain d’une certaine somme d’argent mais, de temps à autre et de manière non prévisible, certaines cartes conduisent également à une perte d’argent, qui est variable. L’attribution de ces gains et pénalités répond à certaines règles que la personne ignore. En fait, le retournement de cartes dans les deux premiers tas entraîne des gains systématiquement élevés mais également des pertes très importantes ; par opposition à ces tas « à risque », les deux autres tas associent gains moins élevés mais pertes plus faibles. L’absence d’informations quant aux règles régissant les gains et pertes ainsi que l’incapacité de calculer les pertes et gains associés à chaque tas placent la personne dans une situation d’incertitude. Cette tâche a été conçue afin de tester la théorie des marqueurs somatiques développée par Damasio (1994renvoi vers) selon laquelle, dans certaines situations d’incertitude, les personnes peuvent prendre en compte, de façon non consciente, les conséquences positives ou négatives d’une décision à partir des réactions émotionnelles anticipatrices suscitées par cette décision et découlant des conséquences qui ont été associées à des décisions similaires dans le passé.
Il apparaît ainsi que les joueurs pathologiques obtiennent de moins bonnes performances à l’IGT que des participants de contrôle, à savoir qu’ils tirent préférentiellement dans les tas « à risque » (Petry, 2001brenvoi vers ; Cavedini et coll., 2002renvoi vers; Goudriaan et coll., 2005renvoi vers; Goudriaan et coll., 2006brenvoi vers ; Linnet et coll., 2006renvoi vers). Une seule étude (Tanabe et coll., 2007renvoi vers) n’a pas constaté de différence dans l’IGT entre joueurs pathologiques et participants de contrôle. Il convient toutefois de préciser que d’une part cette étude a été réalisée chez des patients abusant de substances et présentant des symptômes de jeu pathologique et d’autre part que cette étude a utilisé une version modifiée de l’IGT adaptée aux besoins de la neuroimagerie. Dans cette version, le choix des tas était prédéterminé (la personne devait simplement indiquer si elle acceptait ou non de tirer la carte proposée), ce qui était susceptible d’interférer avec une éventuelle tendance à persévérer sur les tas désavantageux. Par ailleurs, deux études (Lakey et coll., 2007 a renvoi verset brenvoi vers) réalisées auprès de personnes issues de la population générale ont montré que la présence d’un profil de joueur pathologique (évalué au moyen du « Diagnostic Interview for Gambling Severity » ; Winters et coll., 2002renvoi vers) était associée à des choix plus risqués à l’IGT.
Des déficits de prise de décision ont également été mis en évidence chez des joueurs pathologiques au moyen d’autres tâches de prise de décision que l’IGT, et notamment la « Game of Dice Task » (une tâche dans laquelle, contrairement à l’IGT, des règles explicites régissent les gains et les pertes ; voir Brand et coll., 2005renvoi vers). En outre, Goudriaan et coll. (2005renvoi vers) ont montré que des joueurs pathologiques mettent davantage de temps que des personnes de contrôle à se désengager d’une tâche dans laquelle les probabilités de gains diminuent avec les essais (« Card Playing Task » ; Newman et coll., 1987renvoi vers). Il faut également relever qu’un désengagement tardif à la « Card Playing Task » est associé, chez des joueurs pathologiques, à une plus grande probabilité de rechute (Goudriaan et coll., 2007renvoi vers). De plus, les difficultés à se désengager à la « Card Playing Task » (évaluées à l’âge de 14 ans) permettent de prédire, chez des participants issus de la population générale, la présence de symptômes de jeu pathologique (évalué au moyen du SOGS) à l’âge de 17 ans (Vitaro et coll., 1999renvoi vers). Deux autres études portant sur des participants issus de la population générale (Lakey et coll., 2007arenvoi vers et brenvoi vers) montrent qu’une prise de risque exagérée à une tâche dans laquelle les personnes sont amenées à parier de l’argent (« Georgia Gambling Task » ; Goodie, 2003renvoi vers) est associée à la présence d’un profil de joueur pathologique (évalué au moyen du « Diagnostic Interview for Gambling Severity »).

Aptitudes à différer une récompense et capacités d’estimation temporelle

Plusieurs travaux ont examiné les capacités à différer une récompense chez des joueurs pathologiques, au moyen d’une tâche de « delay discounting procedure » (tâche « de choix de montants hypothétiques » ; voir Reynolds, 2006renvoi vers). Dans ce type de tâche, le participant est amené à faire un choix parmi deux gains hypothétiques, lesquels diffèrent par leur importance (somme d’argent potentiellement accessible) et par le moment auquel ils peuvent être encaissés (aspect temporel). Ainsi, un essai type d’une tâche de choix de montants hypothétiques consiste à demander au participant de choisir s’il préfère « gagner 500 € tout de suite » ou « gagner 1 000 € dans 3 mois ». Sur la base de ce paradigme, Petry (2001arenvoi vers) a montré que des joueurs pathologiques, comparés à des participants de contrôle, choisissaient préférentiellement des récompenses immédiates plutôt que des récompenses plus importantes mais différées dans le temps.
Par ailleurs, des personnes alcoolodépendantes avec comorbidité de jeu pathologique montrent davantage de difficultés à différer une récompense que des personnes alcoolodépendantes sans comorbidité de jeu pathologique et des participants de contrôle, les personnes alcoolodépendantes sans comorbidité de jeu pathologique ayant néanmoins plus de difficultés que les participants de contrôle (Petry et Casarella, 1999renvoi vers). En outre, des joueurs pathologiques avec une histoire de troubles déficit de l’attention/hyperactivité (TDAH), identifiée via un questionnaire d’auto-évaluation, ont davantage de difficultés à différer une récompense que des joueurs pathologiques sans histoire de TDAH et que des participants de contrôle, ces deux derniers groupes ne différant pas l’un de l’autre (Rodriguez-Jimenez et coll., 2006renvoi vers). Enfin, il a été montré que la présence de difficultés à différer des récompenses chez des joueurs pathologiques était positivement reliée à la sévérité des symptômes évalués par le SOGS (Alessi et Petry, 2003renvoi vers).
Différentes études se sont penchées sur les liens entre jeu problématique/pathologique et capacités à différer des renforcements chez des personnes issues de la population générale ou de la population estudiantine. Les résultats montrent que des joueurs à risque (sur la base d’un score au SOGS supérieur à 4) ont davantage de difficultés à différer des récompenses que des participants de contrôle (Dixon et coll., 2003renvoi vers), et que ces difficultés s’accentuent dans un environnement dédié au jeu en comparaison avec un environnement neutre (Dixon et coll., 2006renvoi vers). De même, une relation positive entre le score au SOGS et des difficultés à différer des récompenses a été constatée dans une population d’étudiants (Mackillop et coll., 2006brenvoi vers). En revanche, une étude longitudinale (Vitaro et coll., 1999renvoi vers) n’a pas trouvé de lien significatif entre une tâche de choix hypothétiques (à 14 ans) et les symptômes de jeu pathologique mesurés ultérieurement (à 17 ans). Enfin, Holt et coll. (2003renvoi vers) n’ont pas observé de différence entre joueurs à problèmes (considérés comme tels sur la base d’un score de quatre ou plus au SOGS) et personnes non joueuses à une tâche de « delay discounting », mais ils ont en revanche observé que les joueurs à problèmes prenaient plus de risques dans une tâche de « probability discounting » dans laquelle la personne doit par exemple choisir entre « avoir 90 % de chance de gagner 100 € » ou « avoir 40 % de chance de gagner 400 € ».
Quelques recherches se sont penchées sur les liens entre jeu pathologique et capacités d’estimation temporelle et de projection dans le futur. Ainsi, Goudriaan et coll. (2006arenvoi vers) ont observé que des joueurs pathologiques obtenaient de moins bonnes performances que des participants de contrôle dans une tâche où on leur demandait de produire des intervalles de temps de 2, 4, 8, 12 ou 20 secondes. En revanche, l’aptitude à reproduire une durée ne différait pas entre les deux groupes. Par ailleurs, Hodgins et Engel (2002renvoi vers) ont montré que des joueurs pathologiques, comparés à des joueurs occasionnels, étaient davantage axés sur le moment présent que sur le passé ou le futur (sur la base de l’échelle de perspective temporelle de Zimbardo ; voir Zimbardo et Boyd, 1999renvoi vers) et avaient davantage de difficultés à se projeter dans le futur (prédiction d’événements futurs, remise en ordre d’événements dans une séquence temporelle logique). Selon Hodgins et Engel (2002renvoi vers), ces résultats indiquent que les joueurs pathologiques sont davantage axés sur le plaisir immédiat, ce qui les amène à ne pas considérer les conséquences à long terme de leurs comportements. Dans la même perspective, Petry (2001brenvoi vers) a mis en évidence que des joueurs pathologiques avec comorbidité d’abus de substances sont davantage axés sur le présent que des patients abusant uniquement de substances et que des participants de contrôle (sur base de l’échelle de perspective temporelle de Zimbardo). En outre, dans une étude portant sur des participants issus de la population générale, Mackillop et coll. (2006arenvoi vers) ont identifié un lien entre la tendance à être axé sur le présent (évaluée par l’échelle de perspective temporelle de Zimbardo) et les symptômes de jeu pathologique évalués par le SOGS. En revanche, dans une deuxième étude également réalisée auprès de participants issus de la population générale, Mackillop et coll. (2006brenvoi vers) n’ont pas observé de différence dans la capacité à se projeter dans le futur (prédiction d’événements futurs, vignettes à compléter portant sur des événements futurs, remise en ordre d’événements dans une séquence temporelle logique) entre joueurs à problèmes et participants de contrôle (les groupes ayant été constitués sur la base du score au SOGS).

Jeu problématique/pathologique et autorégulation automatique

Les liens entre jeu problématique/pathologique et autorégulation automatique ont essentiellement été explorés par l’intermédiaire de questionnaires d’auto-évaluation évaluant la recherche de sensations ou des concepts qui y sont apparentés.

Recherche de sensations

La recherche de sensations est définie comme la tendance à rechercher des stimulations sensorielles variées, nouvelles, complexes et intenses (Zuckerman, 1994renvoi vers) et elle a été mise en lien avec une activation du système motivationnel d’approche (Cloninger et coll., 1996renvoi vers). La recherche de sensations a fréquemment été explorée dans ses liens avec les problèmes de dépendance (voir par exemple Miller et coll., 2003renvoi vers) et a fait l’objet d’un grand nombre de travaux dans le domaine du jeu pathologique (voir Hammelstein, 2004renvoi vers, pour une revue). Un examen de la littérature a permis de mettre en évidence 43 études ayant examiné les relations entre le jeu pathologique et la recherche de sensations, tant chez des patients considérés comme joueurs pathologiques selon les critères du DSM-IV que chez des personnes issues de la population générale (voir tableau 5.IIrenvoi vers pour une synthèse des études sur les liens entre recherche de sensations et jeu pathologique). Précisons toutefois que ce recensement a également pris en compte des concepts psychologiques proches de la recherche de sensations comme la recherche d’aventure (Eysenck et coll., 1985renvoi vers) ou encore la recherche de nouveauté (Cloninger et coll., 1993renvoi vers).
Il apparaît d’emblée que les liens entre jeu pathologique et recherche de sensations (généralement évaluée via l’échelle de recherche de sensations de -Zuckerman) sont beaucoup plus équivoques que les relations unissant le jeu pathologique et l’impulsivité dans ses aspects exécutifs et d’autocontrôle. Parmi les études ayant comparé la recherche de sensations de joueurs pathologiques (selon les critères du DSM) à des populations de contrôle, on en dénombre 11 indiquant que les joueurs pathologiques ont des niveaux de recherche de sensations plus élevés que les participants de contrôle (voir par exemple Kuley et Jacobs, 1988renvoi vers; Carrasco et coll., 1994renvoi vers; Kim et Grant, 2001renvoi vers; Potenza et coll., 2003arenvoi vers ; Linnet et coll., 2006renvoi vers; Martinotti et coll., 2006renvoi vers). En revanche, 7 études ne trouvent aucune différence entre les niveaux de recherche de sensations des joueurs pathologiques et des participants de contrôle (voir par exemple Blaszczynski et coll., 1990renvoi vers; Raviv, 1993renvoi vers; Brand et coll., 2005renvoi vers; Mackillop et coll., 2006brenvoi vers). Par ailleurs, 2 études (Blaszczynski et coll., 1986renvoi vers; Bonnaire et coll., 2004renvoi vers) ont même mis en évidence que les joueurs pathologiques avaient des scores de recherche de sensations significativement moins élevés que des participants de contrôle.
Quelques travaux ont comparé les niveaux de recherche de sensations de joueurs à risque (considérés comme tels sur la base du SOGS), de joueurs réguliers et de personnes issues de la population générale. Deux études seulement ont mis en évidence que de jeunes adultes ayant des profils de joueurs à risque ont un niveau de recherche de sensations plus élevé que des personnes de contrôle (Powell et coll., 1999renvoi vers; Nower et coll., 2004renvoi vers). En revanche, d’autres études n’ont pas identifié de différence entre les groupes (Anderson et Brown, 1984renvoi vers; Clarke, 2004renvoi vers). En outre, plusieurs études ont même observé que des joueurs dits « réguliers » ont un niveau de recherche de sensations moins élevé que des personnes de contrôle (Coventry et Brown, 1993renvoi vers), que des joueurs jouant peu fréquemment (Dickerson et coll., 1991renvoi vers), ou que le niveau de recherche de sensations indiqué par des normes de référence (Dickerson et coll., 1987renvoi vers; Dickerson et coll., 1990renvoi vers).
Les recherches qui se sont penchées sur les liens entre la recherche de sensations et la sévérité des symptômes de jeu pathologique (généralement évalués par le SOGS) ont également obtenu des résultats hétérogènes. Certaines études ont mis en évidence des corrélations positives entre recherche de sensations et sévérité du jeu pathologique (Powell et coll., 1999renvoi vers; Martinotti et coll., 2006renvoi vers; Cyders et coll., 2007renvoi vers) alors que d’autres études n’ont pas retrouvé cette relation (Moore et Ohtsuka, 1997renvoi vers; Whiteside et coll., 2005renvoi vers; Mackillop et coll., 2006arenvoi vers; Smith et coll., 2007renvoi vers). Par ailleurs, la recherche de sensations ne permet pas de distinguer des joueurs pathologiques qui vont au terme d’un traitement de ceux qui l’abandonnent prématurément (Leblond et coll., 2003renvoi vers). Enfin, la recherche de sensations ne permet pas de discriminer, au sein d’une population estudiantine, les personnes ayant tendance à adopter des comportements visant à « se refaire » après une perte monétaire (« chasing » ; Breen et Zuckerman, 1999renvoi vers).
L’absence de relation systématique entre la recherche de sensations et le jeu problématique/pathologique tient vraisemblablement, pour une part au moins, au fait que les échelles qui ont été utilisées pour évaluer la recherche de sensations (telle que l’échelle de Zuckerman) n’évaluent pas les activités spécifiques par lesquelles un joueur pathologique recherche des récompenses et/ou des stimulations. Il s’agirait dès lors d’aborder les liens entre le jeu problématique/pathologique et les aspects automatiques (ou motivationnel) de la régulation à l’aide de questionnaires plus appropriés tels que l’échelle BIS/BAS (Carver et White, 1994renvoi vers) ou l’échelle de sensibilité à la récompense et à la punition (SPSRQ1 , Torrubia et coll., 2001renvoi vers). Dans cette perspective, une étude ayant utilisée l’échelle BIS/BAS (Goudriaan et coll., 2006brenvoi vers) a récemment mis en évidence que des joueurs pathologiques avaient des scores de BIS (« Behavioral Inhibition System ») et de BAS (« Behavioral Action System ») plus élevés que des personnes témoins. Selon les auteurs, ces résultats suggèrent que le jeu pathologique serait associé à un plus grand impact des récompenses et des punitions sur le comportement. Toutefois, ces résultats devront être confirmés par des études ultérieures. Il semble également important d’évaluer les liens entre jeu pathologique et régulation automatique (motivationnelle) par l’intermédiaire de tâches de laboratoire permettant d’évaluer de manière directe la sensibilité aux renforcements (voir Franck et coll., 2004renvoi vers, pour un exemple de procédure).
En dépit de leurs limites, les études ayant porté sur la recherche de sensations dans le jeu pathologique ont néanmoins fourni certaines données intéressantes, suggérant de futures pistes de recherche. Ainsi, plusieurs travaux ont identifié un lien positif entre la recherche de sensations (évaluée par les échelles de recherche de sensations de Zuckerman) et le nombre différent d’activités de jeu pratiquées (Coventry et Brown, 1993renvoi vers; Coventry et -Norman, 1997renvoi vers; McDaniel et Zuckerman, 2003renvoi vers; Bonnaire et coll., 2004renvoi vers). Par ailleurs, il a été montré que la recherche de sensations est corrélée positivement avec l’augmentation du rythme cardiaque pendant le jeu (Anderson et Brown, 1984renvoi vers; Coventry et Hudson, 2001renvoi vers). Enfin, il a été observé que des joueurs réguliers se distinguaient quant à leur niveau de recherche de sensations selon les activités de jeu pratiquées. Ainsi, des joueurs privilégiant le jeu en casino ont une recherche de sensations plus élevée que les personnes pariant sur les courses de chevaux (Coventry et Brown, 1993renvoi vers) et les personnes faisant des paris sur les lieux de course ont une recherche de sensations plus élevée que des personnes jouant dans les cafés (Bonnaire et coll., 2006renvoi vers).

Jeu problématique/pathologique et conception multifactorielle de l’impulsivité

Un examen de la littérature indique que l’autorégulation, dans sa composante contrôlée, est en lien avec le jeu pathologique ou problématique. Les données qui permettent de tirer une telle conclusion sont issues de deux sources : des travaux ayant exploré le niveau d’impulsivité des joueurs (pathologiques ou à risque) au moyen d’un questionnaire d’auto-évaluation de l’impulsivité (laquelle est considérée comme la manifestation d’une difficulté d’autorégulation) et des recherches (moins nombreuses et aux résultats plus ambigus) ayant utilisé des tâches de laboratoire afin d’examiner les fonctions exécutives et la prise de décision.
L’apport de ces différentes recherches est cependant assez limité, dans la mesure où elles ont été le plus souvent entreprises sans référence claire à un cadre théorique spécifiant à la fois les différentes facettes de l’autorégulation (ou de l’impulsivité) et la contribution de chacune de ces facettes au jeu problématique ou pathologique. Or, ces dernières années, des avancées importantes ont été observées dans ce domaine. Ainsi, Whiteside et Lynam (2001renvoi vers) ont récemment identifié quatre dimensions principales de l’impulsivité :
• l’urgence, qui est une mesure de la tendance à exprimer de fortes réactions, souvent en association avec un contexte émotionnel intense (négatif et/ou positif ; voir Cyders et coll., 2007renvoi vers) ;
• le manque de persévérance, ou difficulté à rester concentré sur une tâche et à résister aux pensées ou souvenirs intrusifs ;
• le manque de préméditation, qui renvoie au fait de ne pas prendre en compte les conséquences d’un acte avant de s’y engager ;
• la recherche de sensations, ou tendance à rechercher l’excitation et l’aventure.
Cette approche a abouti à la création d’un questionnaire destiné à cerner les différentes facettes de l’impulsivité (« UPPS Impulsive Behavior Scale ») (Whiteside et coll., 2001renvoi vers et 2005renvoi vers), récemment traduit et validé en français chez de jeunes adultes (Van der Linden et coll., 2006renvoi vers). Par ailleurs, Bechara et Van der Linden (2005renvoi vers) ont proposé de relier ces différentes facettes de l’impulsivité à des mécanismes cognitifs et motivationnels spécifiques. En fait, les quatre facettes de l’impulsivité identifiées par Whiteside et Lynam (2001renvoi vers) peuvent être appréhendées selon deux niveaux d’analyse distincts. Le premier niveau, lié à la composante de recherche de sensations, correspondrait aux facteurs motivationnels (ou de régulation automatique) représentés par la tendance à l’approche ou à l’évitement, la sensibilité à la récompense ou punition ou encore la prépondérance des systèmes d’activation ou d’inhibition comportementale (BAS/BIS) (Gray, 1994renvoi vers; Elliot et Thrash, 2002renvoi vers; Whittle et coll., 2006renvoi vers). Le deuxième niveau d’analyse, reflété par les trois autres composantes de l’impulsivité (urgence, manque de persévérance et manque de préméditation), serait à mettre en relation avec l’efficacité des capacités exécutives (en particulier les capacités d’inhibition) et de prise de décision.
Cette proposition théorique a dès à présent permis d’identifier des relations spécifiques entre les facettes de l’impulsivité et le « craving » à la nicotine (Billieux et coll., 2007arenvoi vers), l’utilisation problématique et la dépendance au téléphone portable (Billieux et coll., 2007brenvoi vers et 2008brenvoi vers), les achats compulsifs (Billieux et coll.renvoi vers, sous presse), ou encore l’insomnie (Schmidt et coll.renvoi vers, sous presse). Ce cadre théorique devrait pouvoir servir de cadre de référence utile pour une exploration plus spécifique des liens entre autorégulation et jeu pathologique ou problématique. La figure 5.1Renvoi vers décrit les relations hypothétiques entre le jeu pathologique et les différents mécanismes exécutifs et motivationnels sous-tendant les différentes facettes de l’impulsivité. Il s’agirait de considérer également les relations complexes qu’entretiennent le niveau motivationnel et le niveau d’autorégulation contrôlée (fonctions exécutives et prise de décision), notamment à différents moments de la création d’habitudes de jeux. Dans cette perspective, Smith et coll. (2007renvoi vers) ont récemment montré que la recherche de sensations permettait de prédire la fréquence des comportements à risques comme le fait de jouer à des jeux d’argent ou de consommer de l’alcool, alors que l’urgence était liée aux comportements problématiques découlant de ces activités (comme l’occurrence de dettes et/ou de symptômes de dépendance). Ainsi, le passage du statut de joueur « social » à celui de joueur « à problèmes » pourrait résulter de l’interaction entre une hypersensibilité aux renforcements positifs liés au jeu (aspects motivationnels de l’impulsivité) et de faibles capacités exécutives (aspects exécutifs de l’impulsivité).

Tableau 5.II Études ayant exploré les liens entre le jeu problématique/pathologique et la recherche de sensations

Références
Population
Échelles
Résultats
Anderson et Brown, 1984renvoi vers
12 joueurs expérimentés, 12 PC
SSS
Pas de différence de RS entre joueurs expérimentés et PC En situation réelle, la RS est corrélée positivement avec l’ampleur des paris
Blaszczynski et coll., 1986renvoi vers
51 JP
SSS
Les JP ont une RS plus basse que des populations normatives de référence
Dickerson et coll., 1987renvoi vers
172 parieurs
SSS
Les parieurs ont une RS plus basse que des populations normatives de référence
Kuley et Jacobs, 1988renvoi vers
30 JP, 30 joueurs réguliers
SSS
les JP ont une RS plus élevée que les PC
Wolfgang, 1988renvoi vers
84 étudiants
SSS
Pas de lien entre RS et fréquence de jeu
Blaszczynski et coll., 1990renvoi vers
48 JP, 40 PC
SSS
Pas de différence de RS entre JP et PC
Dickerson et coll., 1990renvoi vers
381 parieurs
SSS
Les parieurs ont une RS plus basse que des populations normatives de référence
Dickerson et coll., 1991renvoi vers
60 joueurs réguliers
SSS
Les joueurs jouant fréquemment ont une RS plus basse que les joueurs jouant peu fréquemment
Coventry et Brown, 1993renvoi vers
79 parieurs, 96 PC
SSS
Les parieurs ont une RS plus basse que les PC. La RS diffère selon le type et le nombre de jeux pratiqués.
Raviv, 1993renvoi vers
32 JP, 38  PC
SSS
Pas de différence de RS entre les JP et les PC
Carrasco et coll., 1994renvoi vers
15 JP, 25 PC
SSS
Les JP ont une RS plus élevée que les PC
Castellani et Rugle, 1995renvoi vers
843 patients (JP, alcoolodépendants, cocaïnomanes)
NEO-PI-R
Pas de différence de RS entre JP, cocaïnomanes et alcoolodépendants
Blanco et coll., 1996renvoi vers
27 JP, 27 PC
SSS
Les PC ont une RS plus basse que les JP (la différence n’est plus significative après correction de Bonferroni)
Steel et Blaszczynski, 1996renvoi vers
115 JP
SSS
La RS n’est pas liée au JP
Coventry et Norman, 1997renvoi vers
32 parieurs
SSS
Corrélation positive entre RS et nombre de jeux pratiqués
Moore et Ohtsuka, 1997renvoi vers
1 017 jeunes adultes
EIQ
La recherche d’aventure est liée à la fréquence du jeu, mais pas à la sévérité des symptômes de JP évaluée par le SOGS
Allcock et Grace, 1998renvoi vers
10 JP, 25 PC
SSS
Pas de différence de RS entre JP et PC
Langewisch et Frisch, 1998renvoi vers
144 étudiants (dont 25 sont considérés comme des JP)
ZKPS, SSS
La RS prédit la sévérité du jeu pathologique chez les étudiants qui ne sont pas considérés comme JP (SOGS<5 ; N=25), mais pas chez les étudiants considérés comme JP (SOGS 5 ; N=119)
Lejoyeux et coll., 1998renvoi vers
30 alcoolodépendants (avec trouble du contrôle de l’impulsion, dont 7 JP), 30 alcoolodépendants, 30 PC
SSS
Les alcoolodépendants avec JP ont une RS plus élevée que les alcoolodépendants sans JP et les PC
Vitaro et coll., 1998renvoi vers
765 adolescents (dont 38 sont considérés comme des JP)
EIQ
Les adolescents considérés comme JP à 17 ans ont un niveau de recherche d’aventure (évalué à 13 ans) plus élevé que les adolescents n’ayant pas de problème de JP
Breen et Zuckerman, 1999renvoi vers
248 étudiants
ZKPS
La RS ne permet pas de différencier les participants avec propension à vouloir « se refaire » après des pertes financières (« chasing »)
Coventry et Constable, 1999renvoi vers
32 joueurs (machines à sous)
SSS
Corrélation négative entre RS et fréquence de jeu
Powell et coll., 1999renvoi vers
63 étudiants
AISS, SSS
Les joueurs « à risques » ont une RS plus élevée que les non joueurs.
La RS est corrélée positivement avec le score au SOGS
Coventry et Hudson, 2001renvoi vers
42 joueurs (machines à sous)
SSS
Corrélation positive entre RS et perte de contrôle pendant le jeu
Kim et Grant, 2001renvoi vers
33 JP, 40 PC
TPQ
Les JP ont un niveau de recherche de nouveauté plus élevé que les PC
Petry, 2001arenvoi vers
27 JP (avec abus de substances), 63 patients abusant de substances, 21 PC
SSS
Pas de différence de RS entre patients abusant de substances (avec ou sans JP) et PC
McDaniel et Zuckerman, 2003renvoi vers
790 adultes
ZKPS
La RS est corrélée positivement avec l’intérêt pour le jeu et le nombre de jeux différents pratiqués. La RS diffère selon le type de jeu pratiqué.
Potenza et coll., 2003arenvoi vers
10 JP, 11 PC
ZKPS
Les JP ont une RS plus élevée que les PC
Bonnaire et coll., 2004renvoi vers
57 JP, 40 joueurs réguliers, 97 PC
SSS
Les JP ont une RS moins élevée (la différence n’est plus significative après correction de Bonferroni). Dans le groupe de JP, la RS corrèle avec le nombre de jeux pratiqués.
Clarke, 2004renvoi vers
147 étudiants
EIQ
Pas de différence au niveau de la recherche d’aventure chez les étudiants présentant des problèmes de JP et ceux ne présentant pas de problème de JP
Brand et coll., 2005renvoi vers
25 JP, 25 PC
SSS
Pas de différence de RS entre JP et PC
Tavares et coll., 2005renvoi vers
49 JP, 101 alcoolodépendants
TCI
Les JP ont un niveau de recherche de nouveauté plus élevé que les alcoolodépendants
Whiteside et coll., 2005renvoi vers
20 JP, 29 PC
UPPS
Les JP ont une RS plus élevée que les PC, mais la RS ne permet pas de prédire le score au SOGS
Bonnaire et coll., 2006renvoi vers
97 adultes jouant dans les cafés (dont 57 JP), 72 adultes pariant sur des courses de chevaux (dont 42 JP)
SSS
La RS diffère selon les types de jeux pratiqués
Linnet et coll., 2006renvoi vers
61 JP, 39 PC
SSS
Les JP ont un score de recherche d’expériences plus élevé que les PC
MacKillop et coll., 2006arenvoi vers
24 JP, 40 joueurs « à risques », 41 PC
EIQ
La recherche d’aventure ne corrèle pas avec des mesures de JP (SOGS, GBQ, GPS)
MacKillop et coll., 2006brenvoi vers
24 JP, 40 joueurs « à risques », 41 PC
EIQ
Pas de différence au niveau de la recherche d’aventure entre les différents groupes
Martinotti et coll., 2006renvoi vers
27 JP, 38 joueurs réguliers, 45 PC
TCI
Les JP ont un niveau de recherche de nouveauté plus élevé que les joueurs réguliers et les PC. La recherche de nouveauté est corrélée positivement avec le SOGS.
Nower et coll., 2006renvoi vers
1 339 jeunes adultes
AISS
La recherche d’intensité est plus élevée chez les jeunes adultes présentant des problèmes de JP et est un prédicteur de la sévérité du JP
Bagby et coll., 2007renvoi vers
106 JP, 177 joueurs (ne respectant pas les critères DSM de JP)
NEO-PI-R
Pas de différence de RS entre les JP et les joueurs ne respectant pas les critères DSM de JP
Cyders et coll., 2007renvoi vers
1 538 étudiants
UPPS
La RS prédit le score au SOGS
Nordin et Nylander, 2007renvoi vers
38 JP, 78 PC
TCI
Les JP ont une RS plus élevée que les PC
Smith et coll., 2007renvoi vers
1 886 étudiants
UPPS
La RS ne permet pas de prédire le score au SOGS

AISS : Arnett Inventory of Sensation Seeking ; EIQ : Eysenck Impulsiveness Questionnaire ; GBQ : Gamblers Belief Questionnaire ; GPS : Gambling Passion Scale ; JP : jeu pathologique ; NEO-PI-R : NEO Personality Inventory Revised ; SOGS : South Oaks Gambling Scale ; PC : participants de contrôle ; RS : recherche de sensations ; TCI : Temperament and Character Inventory ; TPQ : Tridimensional Personality Questionnaire ; SSS : Zuckerman Sensation Seeking Scale ; UPPS : UPPS Impulsive Behavior Scale ; ZKPS : Zuckerman-Kuhlman Personality Scale

Figure 5.1 Illustration des relations hypothétiques entre le jeu problématique/pathologique et les différents mécanismes exécutifs et motivationnels sous-tendant les différentes facettes de l’impulsivité
Il s’agirait également d’explorer les relations entre les aspects motivationnels et les aspects exécutifs de l’autorégulation en considérant le jeu problématique/pathologique, non pas comme une entité isolée, mais comme une des manifestations des troubles dits externalisés (incluant le comportement antisocial et les abus de substances). En effet, il existe une importante comorbidité entre les troubles externalisés, et de plus en plus de données plaident en faveur d’une conception dimensionnelle selon laquelle il existe un continuum normalement distribué de risque de présenter des troubles multiples au sein du spectre externalisé (Krueger et coll., 2005arenvoi vers).

Pour une exploration dynamique et multifactorielle du comportement de jeu

De façon plus générale, il apparaît que la recherche sur le jeu problématique/pathologique s’est par trop focalisée sur les aspects contrôlés de l’autorégulation (ainsi d’ailleurs que sur les croyances irrationnelles ou distorsions cognitives), au détriment d’autres dimensions impliquées dans le comportement de jeu. Cette focalisation sur la difficulté de contrôle de soi ou de contrôle des impulsions (difficulté qui est d’ailleurs au cœur de la définition du jeu pathologique) peut être interprétée en prenant en compte le contexte social et culturel dans lequel l’entité « joueur pathologique » est née.
Ainsi, selon Reith (2007renvoi vers), l’émergence de cette entité s’inscrit dans le cadre d’une société dans laquelle la liberté du consommateur constitue un principe organisateur et un moyen de régulation de la vie moderne. La personne doit ainsi démontrer qu’elle est capable d’exercer cette liberté de façon responsable en dominant ses impulsions irrationnelles (en manifestant du « self-control »). Dans cette perspective, le jeu pathologique est conçu comme une perte de contrôle qui mine l’idéal du consommateur libre. Ce contexte social et culturel va ainsi contribuer à façonner l’entité « joueur pathologique », selon les dimensions de perte de contrôle (comportement dirigé par les impulsions), de distorsions cognitives (renvoyant à une forme irrationnelle d’activité économique) et de dépendance (une dépendance physiologique faisant de la personne un malade chronique voué à l’abstinence, sur le mode de la dépendance aux substances). Ce sont précisément ces dimensions qui ont fait l’objet de la plus grande partie des recherches psychologiques entreprises sur le jeu problématique/pathologique.
Cette définition, socialement déterminée, du joueur pathologique comme un être impulsif, irrationnel et dépendant va considérablement limiter l’exploration des multiples facteurs qui motivent le joueur. Par ailleurs, cette conception a conduit à des explorations transversales et statiques de personnes considérées comme appartenant à une catégorie distincte et limitée, plutôt que de considérer le jeu problématique comme une étape particulière pouvant affecter un grand nombre de personnes dans leur trajectoire de joueur. Ainsi, des recherches devraient être entreprises afin d’examiner les variations du comportement de jeu au sein de la population générale, en se focalisant sur les moments de changement (début, accroissement, réduction, automatisation ou création d’habitudes, prise de conscience du problème, recherche ou non d’aide, interruption du traitement, rétablissement spontané). Slutske (2006renvoi vers) montre dans une étude en quoi le jeu pathologique ne suit pas nécessairement un décours chronique et persistant. Dans ce contexte, outre les processus d’autorégulation, il s’agirait notamment d’explorer longitudinalement les buts et motivations, affects, attitudes et perceptions de soi (conscientes et non conscientes) des joueurs, en lien avec différents types d’activité de jeu et en prenant en compte différentes variables socio-démographiques.
En conclusion, il apparaît que les capacités d’autorégulation ou d’autocontrôle constituent des facteurs impliqués dans le jeu problématique/pathologique. Cependant, la contribution spécifique de ces capacités au développement, au maintien et à la récurrence du jeu problématique/pathologique reste à identifier. Par ailleurs, l’exploration du rôle des capacités d’autorégulation (dans leurs composantes automatiques et contrôlées) devrait être entreprise dans une perspective longitudinale et multifactorielle, prenant en compte les interactions complexes que ces capacités entretiennent avec d’autres facteurs psychologiques et sociaux.

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